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Resident Evil 4

20070327060653-resident-4.jpg"A puertas ya de la “nueva generación”, cuando haya que etiquetar por fin a la negrita de Sony como antigua y echemos un último vistazo-mental de refilón a las experiencias que hemos podido vivir a manos de su Dual shock, nos detendremos un instante más largo de lo normal para reconocer a Capcom su genialidad en la culminación de su saga de terror más representativa, con el numero 4 coronando sus siglas... El mal residente vuelve a casa más cafre que nunca, nena, coge aire y armas... que ya vienen..."


La nueva forma del terror...

By Metalchuan


Cuando una saga repite éxitos sin apenas incluir novedades puede acomodar a sus responsables en el sillón del “coge fama... que estos paletos seguirán soltando pasta en cuanto vean asomar resident + zombies en una carátula...”

A ver, nos gustan los “resident”, seamos sinceros. Podrían aprovecharse de que somos tan golfas con algunos juegos que pese a sus defectos tragamos con todo con tal de disfrutar de sus virtudes.

Nos esforzamos en subir nivel peleando como posesos en los Final fantasy, y resolvemos infinidad de puzzles por ver corretear a Lara Croft con todas sus cosas entre jadeos dignos de una final de tenis femenina. Solo cuando el nivel de los nuevos títulos es de vergüenza como en el caso de los King of fighters o “Devil may cry” varios, rompemos nuestras férreas raíces de dependencia, a duras penas, y lo mandamos todo al carajo... así que estábamos vendidos, llegaba el 4 de los resident y podían aburrirnos de nuevo con todos sus tópicos que caeríamos en sus trampa sin dudarlo.

In capcom we trust

Capcom: ¿te gusta lo de ver al muñeco a vista de pájaro y que depende de donde camine en la sala cambie la cámara sin avisar?

Aficionado: nop

Capcom: ¿Te gusta lo de tener que guardar los objetos en baúles por los escenarios y tener que volver a ellos cuando te haga falta algo?

Aficionado: no...

Te gusta que los protas tengas los reflejos de un abonado a geriátricos y disparen con cuentagotas para no quedarse en bragas?

Aficionado: ¡que no!

Te gustan los puzzles en los que haya que haber cursado estudios superiores de arqueología para tener una idea de cómo resolverlos y que tengas que cruzarte 50 veces las mismas salas poniendo y quitando cosas para que se abra una puñetera puerta?

Aficionado: Esteee... ¿Va a durar mucho más esto...?

Capcom: Terminamos. Gracias chaval veremos que se puede hacer... lo que no se es como hemos ganado miles de kilos con los anteriores juegos. Será que sois imbeciles.

Aficionado:...será

Pues eso, todo a tomar viento. Giro de tuerca radical, cambio extremo en los pilares de la saga, y empezamos de nuevo con todo... Tanto es así que algunos creen que junto a los defectos se han cargado en sentimiento que hizo famoso al original. Ese sentimiento responsable de que soportásemos las injusticias técnicas de la saga sin rechistar, hasta ahora.

Se les ha ido la mano cambiando cosas?: Mmpscheee...


Si quiere empiezo desde el principio...

Lo primero que llama la atención en el montón de novedades que vamos a encontrarnos se centra en el apartado“de que va esto”.

Nada más empezar nos sorprenderemos al no encontrar cerca la acogedora Racoon city...-es lo que tiene ser victima de una bomba de varios megatones...- por lo que el escenario en el que nos moveremos ahora, es sustancialmente distinto. Algo que une lazos sin embargo es que volvemos a tomar las riendas del majete Leon S. Kennedy que después de poner en su currículum el haber salido ileso del segundo titulo de la saga, no hacen mas que lloverle contratos de machaca en las discotecas más “cool” del planeta... menos mal que pese a rubio, Leon, imbecil no es y ha acabado como escolta del mismísimo presidente de los Estados Unidos. Casi ná. Eso sí, los gafes, gafes morirán y el bueno de Leon no puede escapar de su destino extermina-malvados aunque se meta bajo las piedras.

No tardan en comunicarle que han secuestrado a la retoño del presi, una tal Ashley Graham llevándosela a un recóndito lugar de Europa al que tendrá que viajar para repartir estopa entre los pederastas con pintas...

Spain is diferent

Genial pensó Leoncio: paella, sol, bikinis, arrikitaum, achilipú, tocotó y todo eso que pone en los folletos para viajes. Lo voy a pasar teta y encima me pagan una pasta.

Lo malo para el es que Capcom tiene un servicio de documentación digno de los guionistas de Misión imposible 2 y dejan a Leon a nuestra tierra sí, pero con tan mala suerte que le toca la china de dar con sus huesos en una zona extraña por dos razones. Uno: los habitantes son unos paletos con acento mejicano digno de tener una banda sonora de los últimos éxitos de los panchos en la radio a perpetuidad y que a grito de “un extrangeeeeeeeroo” y un par de “detrás de ti imbeshiiiil”, entre otras frases populares de nuestra tierra (como bien todos sabemos), los lugareños armados con herramientas de labranza varias, guiados por una mala leche injustificada hacia nuestro rubiales y portando un misterioso color rojizo en los ojos (presumiblemente por estar poseídos o por efecto de vino de pote picado) no dudarán en echarse encima nuestro en manadas para evitar que escoltemos a la peque fuera de el lugar o en su defecto arrancarnos partes vitales para la cena. Y dos: del sol olvídate (al menos durante mucho juego) Pese a todo, sigue siendo un survival horror ¿recuerdas?

Se acabó el pararse a resolver puzzles (los hay pero escasos y mas bien fáciles), se acabó el andar vagueando mirando todo lo que haya en el escenario para seguir pistas que te permitan avanzar... Esto es un infierno rural pintoresco, un zulo bucólico alejado de la mano de dios, infestado por sádicos lugareños, alimañas sacadas de relatos de cangelo y parajes enrarecidos que no otorgan un momento de tranquilidad al pulso, y tu eres un tipo que sabe vender cara su piel...

Leon, a que te dedicas exactamente?...soy... limpiador...

En primer lugar la cámara se sitúa justo detrás de Leon en todo momento; el efecto de controlar solo su espalda y no pasando nunca de la cintura, consigue por un lado, una perfecta vista de cualquier situación a la que nos enfrentemos, dejándonos la claridad justa para apuntar con comodidad, y en segundo lugar, acentua la sensación de inmersión en la atmosfera de cada situación al dejarnos punto ciegos donde se podran ocultar enemigos para perpetrar ataques fuera de nuestro campo visual; por lo tanto la opción de apuntar antes de disparar se perfila como una novedad abismal, a la par que algo indispensable para sobrevivir, infundiendo, a su vez, temblores en los dedos al ver como paulatinamente se van echando encima los enemigos mientras estas ocupado en apuntar a uno en concreto, obligándonos a luchar contra los nervios para asestar certeros y estratégicos disparos que nos permitan seguir moviéndonos dentro del campo de batalla.

Así, podremos frenarles o incluso dependiendo del tipo de escenario donde estemos, hacerles despeñarse o tropezar disparando a la piernas, desarmarlos disparando a sus armas o reventarles en cráneo a nuestra discreción con facilidad. Las armas y objetos podremos llevarlas siempre encima, haciendo hueco en maletines de diferente tamaño que iremos comprando a lo largo del juego y los objetos tales como llaves y tesoros no nos restaran espacio, por lo que todo estará siempre a mano y dispuesto para darle un uso inmediato.

En cuanto a su variedad, tendremos desde un cuchillo de supervivencia, pasando por granadas y rifles de asalto, hasta lanzamisiles y escopetas antidisturbios... todo para hacer frente a enemigos con movimientos y animaciones muy trabajadas, que si bien a todo acabas acostumbrándote, los primeros encuentros con ellos y sus diferentes reacciones o cambios bruscos de velocidad al acercarse infunden una sensación de terror que pocas veces haya podido experimentar un servidor en otros juegos similares.

Y es que los “ganados” no son zombies, son gente de pueblo, sí, pero sus característicos ojos rojos no les restan capacidades de reacción humana: Frenar ante un arma, avanzar corriendo cuando estas recargando, levantar escaleras que derribemos a nuestro paso o avisar a los demás de la banda a vernos venir son algunos ejemplos... alguno incluso al vernos posar nuestra mira láser en su cráneo, girará bruscamente apartándose de la trayectoria de la bala. Impresionante...

Avanzar, tiros, tiros, patadas,(bastante cerdas pero sumamente efectivas) cuchillazos, más aldeanos,salto por una ventana,me parapeto delante de una pared, recarga de pipa, tiros, tiros, más tiros, último cráneo roto, recojo los items y avanzo...

Re4 es, por tanto, un título que se distancia del genero de terror ambiental para dar paso a un grado de acción y diversión inesperado...

Para quién tenga miedo de que la repetición severa de este esquema de juego pueda ser un lastre a la larga -que encima el juego es un rato largo- hay que decir en su favor que la variedad de situaciones en las que nos veremos inmersos no deja lugar al tedio ni por asomo. Los enemigos nos asediaran por todos lados y en todo momento, nos lanzarán cuchillos, dinamita, despeñaran piedras por terraplenes , intentaran atropellarnos, utilizaran ballestas, y armas de fuego, atacaran en manadas o en pequeños grupos, desde puentes o cabinas de teleféricos, se parapetaran para dispararnos o irán a saco contra nosotros... y eso los que tengan pinta de humano, el resto ni te cuento.

El toque de aventura dentro del fragor de la batalla lo aportan los escenarios; y es que he dejado lo principal en el tintero: la parte gráfica es algo alucinante: personajes grandes y bien definidos, escenarios enormes y perfectamente recreados, efectos climáticos impresionantes y explosiones y luces sobrecogedoras aportan la ambientación idónea para darnos la impresión de que hay que pelear por salir de aquella pesadilla como sea. Capcom ha hecho maravillas en este apartado, más que en cualquier otro. Este resident es una delicia de contemplar mientras hacemos volar cabezas...

Dejando aparte las sublimes animaciones, tanto de los enemigos como del propio Leon, que aportan un realismo sobrecogedor incluso en la mas ínfima recarga de arma, juro que no ha habido un solo momento durante el juego que no me haya quedado boquiabierto al recorrer los distintos escenarios... la play 2 exprimida de forma cruel: cada pared, cada trozo de roca, cada salón comedor, centro de experimentación o apestosa cloaca que nos encontremos, parecerá una fotografía al lado de nuestro personaje, sensación que irá incrementándose a medida que avancemos y veamos que, en ocasiones, la extensión del terreno no se limita ni a las puertas que nos vayamos encontrando, si no que evolucionará en cambios de terreno o bruscos contrastes de iluminación en distintos entornos tanto en los limitados interiores, como en los impresionante y vastos exteriores con incluso vistas aéreas de edificios o fondos con una profundidad insospechada...
Ambientación, estética e imaginación con mayúsculas, de lo mejorcito que he visto (con permiso de half life 2) en mi vida...

Los escenarios -decía- aportan el toque que pondrá a este resident el sobrenombre de "aventura" junto a su caracteristico "4". Recorreremos en total: el susodicho pueblo, un pintoresco castillo y una isla con una desorbitada cantidad entre ellos de acontecimientos y decorados distintos en cuyos parajes se perpetraran imaginativas emboscadas que nos dispararán las pulsaciones de forma seria; pero en esta ocasión también contaremos con distintos movimientos y recursos estratégicos dentro de cada zona, que nos ayudaran a poner la balanza del conflicto a nuestro favor. Subir por escaleras y derribarlas, parapetarnos tras paredes o agazaparnos bajo piedras, hacer explotar barriles, atrancar puertas y ventanas para frenar el avance enemigo, atravesar ventanas en plan vaquero, saltar sobre lámparas y balancearnos para alcanzar zonas alejadas o crear desprendimientos, todo ello pudiendo integrarlo estratégicamente en medio de la batalla consiguiendo resultados muy efectistas en cuanto a sensación de dinamismo, alejándose infinitamente del me quedo inmóvil vienen los zombies disparo, disparo, mueren –o muero- y avanzo, de todos los anteriores títulos...

Para concluir comentar donde se deja la piel este juego, los jefazos finales. Vale, siempre los ha habido pero francamente y a título personal, nunca ha sido divertido acabar con ellos dada la nula capacidad de reflejos que teníamos antaño, la escasez de munición y lo que costaba verlos morder el polvo -cabrones-. Menos pasarlo bien, todo. Ahora es todo lagrimones de emoción. Cada vez que caiga uno será tal la satisfacción que sentiremos, que casi olvidaremos que el juego continua. Luchas agotadoras contra criaturas descomunales (algunas literalmente no caben en la pantalla), multiformes, desagradables unas y otras simplemente aterradoras, que sufren mutaciones insospechadas y con un montón de animaciones distintas.

Tendremos la posibilidad de recorrer varios escenarios para planificar estrategias a seguir, utilizando de nuevo elementos del entorno y pudiendo activar eventos en determinados puntos del combate estilo God of war en los que veremos animaciones bastante espectaculares, pudiendo esquivar con ellas ataques, soltarnos de presas enemigas o asestar golpes de gracia bastante llamativos. Lo dicho, una gozada.

Por otra parte cuando escoltemos a Ashley guiándola con sencillas ordenes del pelo "Sígueme-párate-escóndete" ( de toda la puñetera vida, vamos) no solo la dificultad y la tensión crecerán exponencialmente al vernos en la obligación de defenderla, si no que gracias a su ayuda seremos capaces en ocasiones de avanzar por zonas inaccesibles para el bueno de Leon y rememoraremos así secuencias de otros títulos como Ico o Metal gear de la mano de una cría que afortunadamente y pese a tener de padre a Bush -supongo-, cae bastante simpática desde el principio...

Poco queda por decir. He mencionado ya que para poner la guinda a todo esto se trata de un resident largo, si no el más largo de todos los programados hasta la fecha, una autentica epopeya al que pese a sus innegables virtudes hay quien se atreve a achacarle defectos, como cuando opinan que tanta acción no deja lugar a el terror, que tantas armas dan sensación de seguridad y no crean el sentimientos de estar indefenso en medio de la adversidad de otros survival o que la ausencia de puzzles o zombies restan credibilidad al título para poder llamarle Resident Evil...

Mi respuesta a esto es: llamadlo como queráis y sed felices diciendo que hay que cambiarle el titulo. Aún sin sustos acojona: estar en medio del barrizal de un pueblo con empalizadas, lloviznando sin parar y a oscuras y ver que a lo lejos se acercan antorchas de gente que grita “Miraloooo, ¡esta herido!” mientras reptan hacia nosotros, jadeando, con sierras eléctricas y rastrillos a mi, al menos- me incomoda...,seré así de nenaza, ¿que queréis...?

¿Que la historia es insulsa?. Puede ser, de hecho, lo unico que salvaba a los anteriores resident era precisamente eso,que eran "interesantes”. ¿Alquien hubiera jugado a algo con un sistema de control tan nefasto y una serie de patrones de actuación tan repetitivos y ralentizados, si no hubiera miga que descubrir? ¡"pod favod"!... En esta ocasión, sin embargo, cuando te sumerges en su magistral ritmo de juego y empiezas a disparar intentando sobrevivir, dejas de lado los “porqués” y te centras en la sobresaliente diversión que provoca el buén trabajo de sus responsables. ¿Que tienes muchas armas?, sube el nivel de dificultad y ya veras como corres con lo único que no se gasta –el cuchillo-, y por último: detesto los puzzles, así que por mi parte chapó para Capcom por arriesgarse ha hacer tantos cambios con algo tan delicado como es una de sus sagas-estandarte y encima acabar poniendo sobre la mesa una obra maestra de semejante calibre...

Hacia tiempo que no disfrutaba tanto con un juego, de verdad. Por su planificación, su modo de juego , su ambientación ,la credibilidad de sus enemigos y sus soberbias animaciones, las opciones jugables que permite, la variedad de situaciones, los sublimes -tremendos- escenarios, las historias alternativas al terminar el juego, los minijuegos durante la historia, los jefes finales y por encima de todo, la sana diversión de descubrir que sorpresas te aguardan a continuación, a que nueva amenaza tendrás que hacer frente, mientas preparas tu arma para lo que se te avecina. Ese hormigueo en los dedos anticipando el “que mala pinta tiene este sitio” y el “¿por donde vendrán estos cabrones ahora” nunca había sido tan inquietante como en esta ocasión... Creedme.

Andalé wei, pásame ese cuerno de chivo...

Por lo visto en el Resident 5 vuelven los zombies, vuelven los tipos con uniformes de poli y repiten personajes conocidos de otros títulos. Es posible incluso, que ahora podamos disparar mientras nos movemos, que se pueda cambiar de arma sin pasar por el típico menú vía “select” y que se supere en mucho la calidad grafica de esta 4 parte...

Pero siempre quedará este pequeño lapsus argumental en la vida de Leon Kennedy como uno de los mejores títulos de acción de todos los tiempos, una maravilla jugable entre los grandes con mayúsculas de play 2... un título enorme, sublime en su parte técnica, con una carga espectacular de aventura, acción, diversión y que además, infunde un mal rollo y una tensión perpetua (sobre todo al comienzo) como pocos han logrado trasmitir antes.

El resto será para la nueva generación... algunos no tenemos prisa -ni pasta- aún, gracias...


Metalchuan
27/03/2007 06:06 elrincondelmito #. VIDEOJUEGOS

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