HIKARU NO GO 9,3 (EXCELENTE)
“Sin duda la mayor sorpresa que me he llevado nunca en mis años de aficionado al anime. Una serie de Go. Algo que solo podría pretender, en principio, agradar a los entendidos en la materia, se convierte gracias al inmenso talento de sus creadores en una imprescindible para cualquier amante del anime con mayúsculas”
"¿Crees que esto es un juego?..."
by Metalchuan
Sabemos de sobra que los japoneses se atreven con todo; nada escapa a su inagotable capacidad de versionear en dibujos cualquier actividad cotidiana, locura incomprensible o argumento a priori sin futuro para presentarlo sin ningún pudor bajo su particular visión, orgullosos de ser padres de criaturas en ocasiones desconcertantes...
Cierto es que siempre habrá alguien a quien le guste cualquier cosa que se saque a la palestra (desgraciadamente en ocasiones demasiados), pero existen series animadas verdaderamente infumables con los sellos nipones en su lomo que exhiben sin pudor argumentos insulsos, dibujos solo aptos para bebés incapaces de apreciar el disgusto por lo antiestético del asunto, y animaciones ciertamente paupérrimas
Si esto lo aderezamos en ocasiones con intentar tratar de hacer de algo trivial o carente de interés a priori para cualquiera una serie de animación, se puede conformar algo verdaderamente diabólico.
Entonces si partimos de esa base la pregunta es obligada: ¿Y esa nota descomunal para una serie sobre un juego de mesa, a que viene?
Pues sencillamente a la máxima de que cualquier cosa con buenas ideas puede convertirse en un fiasco si de por medio tiene incompetentes trabajando (que se lo digan a la mayoría de los cineastas americanos actuales), y que algo tedioso puede lograr convertirse en una obra de arte a veces de incomprensible y desbordante imaginación, que nos hace cuestionar el límite real de la capacidad artística de algunos autores...
Hikaru no go, es una serie de esas difíciles de sacar a flote a simple vista. Tratar sobre el Go -un tradicional juego de mesa japonés-, es un primer dato que descorazona por lo desconocido de su práctica para la mayoría de los “ojos redondos”, y porque desengañémonos, una serie de animación que trate sobre un juego de mesa es síntoma de pésima calidad, animaciones dignas de un mimo y aburrimiento desproporcionado; sobre todo por numerosos ejemplos que le preceden y que, curiosamente en ocasiones son la preferencia de las televisiones de nuestro país para llenar las programaciones infantiles...
Pero afortunadamente el tema que nos ocupa es otro, “hikaru no go” es algo casi sobrenatural dentro del género: no solo se hace incomprensiblemente adictiva, si no que gracias a la genial narrativa que posee, unida a una prodigiosa capacidad para crear continuamente momentos de una intensidad fuera de los normal, va marcando un paso firme durante un total de 75 capítulos de interesantes personajes, enfrentamientos durísimos y una variedad de situaciones tan originales y tremendamente meditadas, que dudo mucho que alguien pudiera llegar a imaginar jamás para una serie inicialmente con mayor capacidad comercial...
El curioso arranque de la serie nos muestra como el espíritu de un grandioso jugador de Go de la era Heian que después de un trágico suceso se quitó la vida, se materializa delante de un chico llamado Hikaru al encontrar este, casualmente un viejo tablero de juego en el desván de su anciano abuelo.
A partir de ese momento y sin una razón aparente Sai (que así se llama el espíritu) pasara a formar parte en esencia del muchacho en su vida cotidiana y comenzará con sus incesantes esfuerzos por retomar su pasión por el juego, a adentrar a Hikaru en el fascinante y desconocido para el (y para la mayoría) mundo del Go.
Lo que ocurrirá a partir de entonces llevará a nuestros dos protagonistas a enfrentarse de primera mano a auténticos prodigios de la materia, conformando verdaderos “combates” dignos de series como Saint Seiya en versión reducida-tablero de mesa.
Dibujos
Desde un primer momento nos envuelven la vista una serie de diseños luminosos con multitud de colorido de rasgos perfectamente definidos y fácilmente reconocibles de entre el extenso catalogo de personajes que dan vida y personalidad al anime, lamentablemente no puede esconder que la mayoría del tiempo no veamos excesivos alardes de perfección en ellos y se mantengan en un nivel de calidad poco espectacular y sin demasiado trabajo de por medio casi continuamente. Como compensación a este detalle poco esperanzador hay que reconocer que son diseños dotadas casi en su totalidad de un carisma especial como el caso del propio Sai o al máximo exponente del Go en la serie y padre del principal reto de nuestro protagonista Toya koyo que sencillamente llenan la pantalla con sus apariciones y que, pese a la sobriedad de la parte gráfica en la mayor parte de las escenas, consiguen finalmente modelar un conjunto muy atractivo a la vista .
Junto a esta atracción irrefrenable en todo momento por ver las evoluciones de los personajes hay que alabar sin duda lo que convierte a Hikaru en todo un espectáculo visual sorprendente: cuando dos contendientes se sitúan frente a frente y comienzan una partida los rostros se ensombrecen, las poses se vuelven altivas, las expresiones se marcan profundamente y cada gesto y jugada se convierte en una pose orgullosa y amenazante que otorgan el perfecto sentimiento de trascendencia que tiene para la serie la resolución favorable o adversa del conflicto para el futuro de los acontecimientos...es entonces cuando podemos comprobar la total capacidad gráfica de la serie, que genera momentos realmente memorables cargados de autenticas metáforas resultas a base de imágenes, en ocasiones sin una explicación añadida para su compresión, lo que dota a la acción de un dinamismo especial difícilmente comparable cada nada de lo visto hasta el momento...
Animación
Sin duda la parte mas floja del conjunto: la animación en la serie no es ni de lejos un alarde de virtudes y menos aún actualmente con la cantidad de series que necesitan de ella para resultar espectaculares, los movimientos de los personajes no son todo lo fluidos que deberían y en ocasiones se nota una brusquedad molesta en algunas acciones en concreto; aún así las secuencias durante las partidas están perfectamente resueltas con planos fijos o con movimientos ostentosos que dan el pego perfectamente para no fijarnos en que no son todo lo reales que deberían...por otro lado Hikaru no go no necesita de esto; su principal baza reside en partidas de Go, es decir, movimientos de manos para colocar piezas en un tablero de madera, por lo que tenemos claro que no vamos a tener una sensación de que la acción se ralentiza en ningún momento, así que el conjunto viene a resultar ideal incluso con esta traba de por medio.
Musica
Con las melodías de Hikaru no go ocurre algo similar a la parte gráfica: durante la mayoría del tiempo en las que los personajes realizan su vida normal, charlan sobre nimiedades o pasean sin mayores repercusiones escuchamos piezas sin mucha miga y en ocasiones incluso molestas (es el caso de una en concreto que personalmente me recuerda a una melodía propia de publirreportajes televisivos), pero cuando hacen su aparición en algún enfrentamiento jugado se vuelven frenéticas e intensas convirtiéndose en una de los mejores aliados para aportar emoción y agilidad al transcurso de los acontecimientos y hacerlos dinámicos.
Mención especial merece el detalle del ending de la primera temporada que se fusiona en los últimos momentos de cada capitulo antes de que termine la acción dándonos a entender que el mismo finaliza de una manera elegante y unido a los últimos y emocionantes detalles del episodio, acaba dejando una agradable sensación del buen gusto que caracteriza a todo el conjunto de la serie.
Argumento
Brillante podría ser el adjetivo que mejor defina a este apartado. Y no bromeo. Definitivamente es difícil de explicar que alguien llegue a conseguir reunir en torno a una materia prima con tan poco trasfondo una cantidad tan desorbitada de situaciones distintas, que expriman casi por completo (yo no me atrevería a afirmar que se pudiera hacer mucho más) todo lo inimaginable en forma de acontecimientos que hagan referencia al Go tan dispares y bien relacionados entre si.
La serie, de forma inteligente, comienza con una fuerza brutal en cuanto a sacar en apariencia las mejores cartas que posee desde un primer momento, de modo que engancha inevitablemente, pero es que incluso cuando la primera etapa de euforia acaba y se presupone que ya ha agotado todos sus cartuchos, se suceden otro de igual o incluso superior trascendencia, que no hacen mas que coronar la tremenda imaginación de sus responsables y su inmensa capacidad para meterse en líos (metafóricamente) en muchos secuencias que aparentemente no parecen tener una solución sencilla, y salir airosos de ellas a perpetuidad elegantemente, creando incluso nuevas bifurcaciones de guión que serán ciertamente útiles en el futuro. Una pasada.
Adicción
Como ya he comentado antes, Hikaru no go es una serie que engancha, en un primer momento sin saber porqué, simplemente te dejas llevar por el tópico “un poco más a ver que pasa..” del los primeros capítulos y en el caso de que nadie te haya comentado algo sobre ella con anterioridad completamente convencido que de que no pasará mucho tiempo antes de que acabes cansándote de algo que tiene toda la pinta de no acabar cuajando de ninguna forma... pero nada mas lejos de la realidad. Lo que en un principio se antoja como un mero entretenimiento se convierten en una autentica fiebre por saber que demonios va a ocurrir cada vez que asistimos a una partida, por una necesidad de comprobar que demonios ocurre entre las intrincadas personalidades de quienes van apareciendo y un deseo frenético por llegar a ver enfrentarse a dos auténticos ases del juego que midan sus fuerzas y uno de ellos acabe teniendo que reconocer la superioridad del otro finalmente con gesto abatido...
Todo esto se consigue con el acertado uso de estrategias por parte de los guionistas para introducirnos desde un primer momento en cada uno de los personajes con sus sueños y ambiciones para que nos hagamos cargo de que importa bastante en hecho de que uno de ellos fracase o triunfe en cada “combate”, ya de las repercusiones que eso tendrá después en sus futuras relaciones pueden afectar seriamente incluso a su permanencia en la serie. Por lo tanto, nunca nos cansaremos de descubrir que nos tiene reservado cada episodio hasta el autentico final que se antoja memorable desde un primer momento...
Mito
Cuando alguien se aventura a realizar algo de las características de Hikaru no go, cuanta con algo a su favor, se trata de algo novedoso que nadie se ha atrevido ha hacer jamás y de salir bien, coronaría a sus responsables a ser reconocidos por lo meritorio del asunto; pero es que si hasta ahora no se había visto algo similar es porque una serie de Go es una empresa arriesgada con muchas papeletas para convertirse en un fiasco del que desentenderse finalmente.
Sin embargo no solo han logrado que sea buena, es que lo han convertido en toda una maravilla capaz de dar lecciones de cómo resolver autenticas papeletas en forma de capítulos inicialmente tediosos y convertirlos en algo a estudiar seriamente para todo aquel que quiera comprender como la inteligente utilización de elementos puede solventar cualquier problema y crear una expectación continua por el transcurso de los acontecimientos durante 75 episodios solamente bajando el ritmo en una pequeña transición momentánea para despuntar despues en verdaderos momentos míticos en la aparente sobriedad de un tablero de juego.
Emocion, rivalidad, tensión, originalidad a raudales, sorpresas casi continuas y buén hacer proclama por los 4 costados la serie más original e innovadora que haya tenido la oportunidad de ver en toda mi vida. Un soplo de aire fresco y una alternativa de calidad impactante a cualquier género en animación.
Observar las evoluciones de Hikaru y su amigos en comprobar lo que puede dar de si un trabajo serio y concienzudo en el campo de la animación de calidad.
Lo mejor
El conjunto que hace posible que una serie como esta despunte sobre las demás
Enfrentamientos amenos y trepidantes
Variedad inagotable de situaciones
Lo peor
Parte gráfica descuidada la mayoria del tiempo, salvo en momentos estelares.
La animación no es todo lo fluida que debería.
Metalchuan
"¿Crees que esto es un juego?..."
by Metalchuan
Sabemos de sobra que los japoneses se atreven con todo; nada escapa a su inagotable capacidad de versionear en dibujos cualquier actividad cotidiana, locura incomprensible o argumento a priori sin futuro para presentarlo sin ningún pudor bajo su particular visión, orgullosos de ser padres de criaturas en ocasiones desconcertantes...
Cierto es que siempre habrá alguien a quien le guste cualquier cosa que se saque a la palestra (desgraciadamente en ocasiones demasiados), pero existen series animadas verdaderamente infumables con los sellos nipones en su lomo que exhiben sin pudor argumentos insulsos, dibujos solo aptos para bebés incapaces de apreciar el disgusto por lo antiestético del asunto, y animaciones ciertamente paupérrimas
Si esto lo aderezamos en ocasiones con intentar tratar de hacer de algo trivial o carente de interés a priori para cualquiera una serie de animación, se puede conformar algo verdaderamente diabólico.
Entonces si partimos de esa base la pregunta es obligada: ¿Y esa nota descomunal para una serie sobre un juego de mesa, a que viene?
Pues sencillamente a la máxima de que cualquier cosa con buenas ideas puede convertirse en un fiasco si de por medio tiene incompetentes trabajando (que se lo digan a la mayoría de los cineastas americanos actuales), y que algo tedioso puede lograr convertirse en una obra de arte a veces de incomprensible y desbordante imaginación, que nos hace cuestionar el límite real de la capacidad artística de algunos autores...
Hikaru no go, es una serie de esas difíciles de sacar a flote a simple vista. Tratar sobre el Go -un tradicional juego de mesa japonés-, es un primer dato que descorazona por lo desconocido de su práctica para la mayoría de los “ojos redondos”, y porque desengañémonos, una serie de animación que trate sobre un juego de mesa es síntoma de pésima calidad, animaciones dignas de un mimo y aburrimiento desproporcionado; sobre todo por numerosos ejemplos que le preceden y que, curiosamente en ocasiones son la preferencia de las televisiones de nuestro país para llenar las programaciones infantiles...
Pero afortunadamente el tema que nos ocupa es otro, “hikaru no go” es algo casi sobrenatural dentro del género: no solo se hace incomprensiblemente adictiva, si no que gracias a la genial narrativa que posee, unida a una prodigiosa capacidad para crear continuamente momentos de una intensidad fuera de los normal, va marcando un paso firme durante un total de 75 capítulos de interesantes personajes, enfrentamientos durísimos y una variedad de situaciones tan originales y tremendamente meditadas, que dudo mucho que alguien pudiera llegar a imaginar jamás para una serie inicialmente con mayor capacidad comercial...
El curioso arranque de la serie nos muestra como el espíritu de un grandioso jugador de Go de la era Heian que después de un trágico suceso se quitó la vida, se materializa delante de un chico llamado Hikaru al encontrar este, casualmente un viejo tablero de juego en el desván de su anciano abuelo.
A partir de ese momento y sin una razón aparente Sai (que así se llama el espíritu) pasara a formar parte en esencia del muchacho en su vida cotidiana y comenzará con sus incesantes esfuerzos por retomar su pasión por el juego, a adentrar a Hikaru en el fascinante y desconocido para el (y para la mayoría) mundo del Go.
Lo que ocurrirá a partir de entonces llevará a nuestros dos protagonistas a enfrentarse de primera mano a auténticos prodigios de la materia, conformando verdaderos “combates” dignos de series como Saint Seiya en versión reducida-tablero de mesa.
Dibujos
Desde un primer momento nos envuelven la vista una serie de diseños luminosos con multitud de colorido de rasgos perfectamente definidos y fácilmente reconocibles de entre el extenso catalogo de personajes que dan vida y personalidad al anime, lamentablemente no puede esconder que la mayoría del tiempo no veamos excesivos alardes de perfección en ellos y se mantengan en un nivel de calidad poco espectacular y sin demasiado trabajo de por medio casi continuamente. Como compensación a este detalle poco esperanzador hay que reconocer que son diseños dotadas casi en su totalidad de un carisma especial como el caso del propio Sai o al máximo exponente del Go en la serie y padre del principal reto de nuestro protagonista Toya koyo que sencillamente llenan la pantalla con sus apariciones y que, pese a la sobriedad de la parte gráfica en la mayor parte de las escenas, consiguen finalmente modelar un conjunto muy atractivo a la vista .
Junto a esta atracción irrefrenable en todo momento por ver las evoluciones de los personajes hay que alabar sin duda lo que convierte a Hikaru en todo un espectáculo visual sorprendente: cuando dos contendientes se sitúan frente a frente y comienzan una partida los rostros se ensombrecen, las poses se vuelven altivas, las expresiones se marcan profundamente y cada gesto y jugada se convierte en una pose orgullosa y amenazante que otorgan el perfecto sentimiento de trascendencia que tiene para la serie la resolución favorable o adversa del conflicto para el futuro de los acontecimientos...es entonces cuando podemos comprobar la total capacidad gráfica de la serie, que genera momentos realmente memorables cargados de autenticas metáforas resultas a base de imágenes, en ocasiones sin una explicación añadida para su compresión, lo que dota a la acción de un dinamismo especial difícilmente comparable cada nada de lo visto hasta el momento...
Animación
Sin duda la parte mas floja del conjunto: la animación en la serie no es ni de lejos un alarde de virtudes y menos aún actualmente con la cantidad de series que necesitan de ella para resultar espectaculares, los movimientos de los personajes no son todo lo fluidos que deberían y en ocasiones se nota una brusquedad molesta en algunas acciones en concreto; aún así las secuencias durante las partidas están perfectamente resueltas con planos fijos o con movimientos ostentosos que dan el pego perfectamente para no fijarnos en que no son todo lo reales que deberían...por otro lado Hikaru no go no necesita de esto; su principal baza reside en partidas de Go, es decir, movimientos de manos para colocar piezas en un tablero de madera, por lo que tenemos claro que no vamos a tener una sensación de que la acción se ralentiza en ningún momento, así que el conjunto viene a resultar ideal incluso con esta traba de por medio.
Musica
Con las melodías de Hikaru no go ocurre algo similar a la parte gráfica: durante la mayoría del tiempo en las que los personajes realizan su vida normal, charlan sobre nimiedades o pasean sin mayores repercusiones escuchamos piezas sin mucha miga y en ocasiones incluso molestas (es el caso de una en concreto que personalmente me recuerda a una melodía propia de publirreportajes televisivos), pero cuando hacen su aparición en algún enfrentamiento jugado se vuelven frenéticas e intensas convirtiéndose en una de los mejores aliados para aportar emoción y agilidad al transcurso de los acontecimientos y hacerlos dinámicos.
Mención especial merece el detalle del ending de la primera temporada que se fusiona en los últimos momentos de cada capitulo antes de que termine la acción dándonos a entender que el mismo finaliza de una manera elegante y unido a los últimos y emocionantes detalles del episodio, acaba dejando una agradable sensación del buen gusto que caracteriza a todo el conjunto de la serie.
Argumento
Brillante podría ser el adjetivo que mejor defina a este apartado. Y no bromeo. Definitivamente es difícil de explicar que alguien llegue a conseguir reunir en torno a una materia prima con tan poco trasfondo una cantidad tan desorbitada de situaciones distintas, que expriman casi por completo (yo no me atrevería a afirmar que se pudiera hacer mucho más) todo lo inimaginable en forma de acontecimientos que hagan referencia al Go tan dispares y bien relacionados entre si.
La serie, de forma inteligente, comienza con una fuerza brutal en cuanto a sacar en apariencia las mejores cartas que posee desde un primer momento, de modo que engancha inevitablemente, pero es que incluso cuando la primera etapa de euforia acaba y se presupone que ya ha agotado todos sus cartuchos, se suceden otro de igual o incluso superior trascendencia, que no hacen mas que coronar la tremenda imaginación de sus responsables y su inmensa capacidad para meterse en líos (metafóricamente) en muchos secuencias que aparentemente no parecen tener una solución sencilla, y salir airosos de ellas a perpetuidad elegantemente, creando incluso nuevas bifurcaciones de guión que serán ciertamente útiles en el futuro. Una pasada.
Adicción
Como ya he comentado antes, Hikaru no go es una serie que engancha, en un primer momento sin saber porqué, simplemente te dejas llevar por el tópico “un poco más a ver que pasa..” del los primeros capítulos y en el caso de que nadie te haya comentado algo sobre ella con anterioridad completamente convencido que de que no pasará mucho tiempo antes de que acabes cansándote de algo que tiene toda la pinta de no acabar cuajando de ninguna forma... pero nada mas lejos de la realidad. Lo que en un principio se antoja como un mero entretenimiento se convierten en una autentica fiebre por saber que demonios va a ocurrir cada vez que asistimos a una partida, por una necesidad de comprobar que demonios ocurre entre las intrincadas personalidades de quienes van apareciendo y un deseo frenético por llegar a ver enfrentarse a dos auténticos ases del juego que midan sus fuerzas y uno de ellos acabe teniendo que reconocer la superioridad del otro finalmente con gesto abatido...
Todo esto se consigue con el acertado uso de estrategias por parte de los guionistas para introducirnos desde un primer momento en cada uno de los personajes con sus sueños y ambiciones para que nos hagamos cargo de que importa bastante en hecho de que uno de ellos fracase o triunfe en cada “combate”, ya de las repercusiones que eso tendrá después en sus futuras relaciones pueden afectar seriamente incluso a su permanencia en la serie. Por lo tanto, nunca nos cansaremos de descubrir que nos tiene reservado cada episodio hasta el autentico final que se antoja memorable desde un primer momento...
Mito
Cuando alguien se aventura a realizar algo de las características de Hikaru no go, cuanta con algo a su favor, se trata de algo novedoso que nadie se ha atrevido ha hacer jamás y de salir bien, coronaría a sus responsables a ser reconocidos por lo meritorio del asunto; pero es que si hasta ahora no se había visto algo similar es porque una serie de Go es una empresa arriesgada con muchas papeletas para convertirse en un fiasco del que desentenderse finalmente.
Sin embargo no solo han logrado que sea buena, es que lo han convertido en toda una maravilla capaz de dar lecciones de cómo resolver autenticas papeletas en forma de capítulos inicialmente tediosos y convertirlos en algo a estudiar seriamente para todo aquel que quiera comprender como la inteligente utilización de elementos puede solventar cualquier problema y crear una expectación continua por el transcurso de los acontecimientos durante 75 episodios solamente bajando el ritmo en una pequeña transición momentánea para despuntar despues en verdaderos momentos míticos en la aparente sobriedad de un tablero de juego.
Emocion, rivalidad, tensión, originalidad a raudales, sorpresas casi continuas y buén hacer proclama por los 4 costados la serie más original e innovadora que haya tenido la oportunidad de ver en toda mi vida. Un soplo de aire fresco y una alternativa de calidad impactante a cualquier género en animación.
Observar las evoluciones de Hikaru y su amigos en comprobar lo que puede dar de si un trabajo serio y concienzudo en el campo de la animación de calidad.
Lo mejor
El conjunto que hace posible que una serie como esta despunte sobre las demás
Enfrentamientos amenos y trepidantes
Variedad inagotable de situaciones
Lo peor
Parte gráfica descuidada la mayoria del tiempo, salvo en momentos estelares.
La animación no es todo lo fluida que debería.
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