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EL RINCÓN DEL MITO

VIDEOJUEGOS

TOMB RAIDER (2013): "Transcripción en exclusiva de la conversación real (o no) que cambió para siempre el rumbo de la franquicia..."

<FONT Color="#DF0101"><font size=+2><i>TOMB  <FONT Color="#000000"><font size=+2><i>RAIDER (2013):</i></font></i></font></font><FONT Color="#0000FF"><font size=+1> "Transcripción en exclusiva de la conversación real (o no) que cambió para siempre el rumbo de la franquicia..."</font></font>

"Estudios centrales de Eidos Montreal" (Canadá). 2 de Diciembre de 2010. 9:35 A.M.

By Metaltxuan


M: De acuerdo… ¿qué carajo está pasando aquí?

J: ¡Mike!… no te esperábamos…

M: ¡Lo imagino, joder!… si me estaríais esperando hubiera recibido un maldito mail para que me uniera a vuestra particular "fiesta de la traición", ¿no te parece?

J: Mike… por esto justamente es por lo que no quería llamarte: sabía que ibas a reaccionar mal. Sabía  que cualquier cosa que suponga un lavado de cara a alguna franquicia iba a suponerte una traición… y también sé que a tu tensión lo que menos le hace falta es acumular otro disgusto…

M: ¿Y la mejor forma que se te ha ocurrido para mantenerme a salvo de tanto "mal mundano" es, no solo traicionar a alguna saga, sino añadir el cariñoso "plus" de dejarme fuera del entierro?…

J: (Sigh!) No es eso Mike…

M: es eso, maldita sea, ¿lavado de cara?, ¿Aire fresco?, ¿nuevo rumbo?… estoy cansado de vuestra mierda…

J: Mike…

 M: Se vende menos de lo esperado y enseguida os bajáis los pantalones con tal de llenar la cartera… No sé cómo podéis dormir a gusto cuando toca…

J: ¿Quieres escuchar, al menos, cual es el proyecto…?

M: Joder si quiero... No he venido aquí a verte la jeta, amigo… ¿quiénes son estos?

J: Te presento a Noah y a Cory. Creo que ya les conoces…

M: Sí por sus trabajos, no en persona, y si tiene algo que ver con este tema prefiero seguir así, gracias…

J: Como quieras entonces…

M: Bueno, al grano… ¿cuál va a ser la víctima?

J: Al grano, pues. Pero quiero que me prometas que vas a tratar de mantener la calma…

M: No te prometo nada.

J: Entonces te sugiero que salgas y le digas a Alice que te prepare una dosis extra de lo tuyo…

M: ¡A la mierda con tus consideraciones!. Ya soy mayorcito para encajar golpes, chaval. Cuando tu traías tus demos caseras para presentarlas a entrevistas de curro, yo lidiaba con las 3D en esta empresa como un maldito veterano de guerra…

J: Muy bien entonces, tú lo has querido… así… a secas…

M: Dispara novato, puedo encajar lo que sea…

J: … Tomb raider

M: ¡Hostias, John!, la madre que te parió… ¿mi Lara?…. ¿Me vais a cambiar a mi Lara por un puñado de dólares?…

J: Mike, escucha…

 M: ¿No fue bastante los que se cargaran el Survival horror para convertirlo en un “pegar tiros que nunca se acaban”, ahora vais a profanar a mi arqueóloga resuelve puzles?... ¿Es que no tenéis entrañas que sufran cuando las pinchan?…

J: Mike… tranquilo…

M: No vale con matar al cine con remakes de mierda… ¿también queréis llevaros por delante toda saga mítica que haya supuesto un hito en la historia del video juego?…

J: Exageras, Mike… eres un viejo cascarrabias…

M: ¿Y que si lo soy?… eso no me quita la razón…

J: Escucha lo que tienen que decir Noah y Cory y luego, si quieres, hablas.

N: Señor, Mike: queremos hacer evolucionar al personaje puliendo los defectos… pero nos cuidaremos mucho de conservar la esencia

M: No digas chorradas, hijo: si cambias la mecánica te cargas la esencia, y con ello al juego. Creéis que  llamando con el mismo nombre a algo distinto podéis hacer que cuele… y no lo hace

C: Pero no será así: Lara seguirá resolviendo puzles, seguirá explorando parajes inhóspitos, pero le meteremos acción que antes no tenía, lo haremos más accesible para que sea más dinámico y le incluiremos historia y personajes secundarios que enriquezcan la experiencia…

M: ¿Y cómo pretendéis hacer eso?, si se puede saber…

N: Hemos hecho una recopilación de lo que se ha comprobado, con el tiempo, que le gusta al público y hemos hecho un mix perfecto…

M: ¿Por ejemplo?

C: Primero: la acción se situará en una isla llena de misterios, con extraños sucesos paranormales e indígenas peligrosos…

M: Como en Perdidos

C: ¡Exacto!, pero con historia japonesa… a la gente le pirra lo japonés… es exótico que te cagas…

M: Madre mía…

N: Después, el Gameplay va a estar basado en quienes se han aprovechado de la franquicia copiándola… es la hora de la revancha…

M: ¿Copiándola?, ¿Quiénes?: ¿los Uncharted?

C: ¡Bingo!, es hora de pagarles con la misma moneda…

M: Novato, si alguien nos copia y acabamos copiándoles a ellos, vamos aparecer un “quiero y no puedo” admitiendo que lo nuestro es peor y que debemos claudicar si queremos vender algo…

J: …Y así es, Mike, maldita sea…

M: John… ¿qué dices…?

J: Tomb raider estaba muerto, joder… solo lo compraban los pajilleros más acérrimos para seguir viendo de que tamaño le poníamos las tetas, cada vez, a la puñetera Lara Croft… Pero era lento, aburrido, la acción inexistente o cutre y en momentos se hacía desesperante

M:..P…pero…

J: Mierda, hay algún título que ni con guía diciéndote lo que tenías que hacer eras capaz de avanzar…

M: ¡Eso serás tú!, yo me pase el 3 sin guía y….

J: No, no lo hiciste, Mike… ¡NO LO HICISTE!. No te lo voy a tolerar más la chorrada, estoy hasta los cojones: ¡Ni tú, ni nadie, joder!. Hasta los huevos estoy de la batallita de las narices… Todo el que dice que se pasó ese puto juego sin guía, miente… Tengo amigos que lo regaban tras haberlo jugado un par de horas… ¿lo quieres? ¡Te lo regalo!, joder… ¿lo quieres…? ¡TE LO REGALO!…gritaban… ¡hostias,ya!...

M: …Pero… yo…

J: Es hora de cambiar y punto. Si no quieres aportar nada bueno, al menos no molestes…

M: …

M: Continuad Cory, Noah, por favor…

N: Sí bueno, decía que los combates serán como en Uncharted, pero incluiremos subidas de nivel en las armas y habilidades para explorar de Lara, que harán que este constantemente mejorando. Y como va a ser una precuela la haremos también diferente a lo visto hasta ahora en tema físico y de personalidad…

M: La virgen… ¿qué vais a hacerle?…

N: De momento más real… más humana… más creíble

M: ¿Y quién quiere alguien más creíble?… ¡es un puto videojuego!… deja a los chavales que fantaseen con lo que no pueden jugar en el mundo real, joder… ¿hasta eso les vais a quitar…?

C: Haciéndola más creíble la experiencia será más real… ¿no es eso a lo que aspira un juego?…

M: Ok, vale, Einstein… ¿qué cambios son esos…?

N: De primeras, será menos altanera, menos orgullosa, más vulnerable y con más sentimientos… Para provocar la empatía del publico… y el plano meramente físico será menos… “voluptuosa”

M: Alto ahí… ¿Cómo menos voluptuosa?… ¿qué vais a quitarle?… ¿tetas?

N: Eso es.

M: ¡Las tetas!… esto es increíble… ¿queremos vender más y le vais a quitarle las tetas?… estos chavales no tiene ni puta idea, John… ¡ni puta idea, joder!, estas dejando en manos de unos aficionados en futuro de la compañía… peor incluso… ¡en manos de unos saboteadores de compañías!

J: No me parece mal, Mike... Hablo en serio…

 M: ¿Que ponía en la primera página del libro de publicidad de "El Comandante", John?: repítelo, ¿capitulo uno?…

C: (¿Comandante?...)

J: (Sigh!) Si quieres vender algo:… tetas…

M: Ahí lo tienes…

C: Dos tetas grandes no tienen que ser dos globos para ser apetecibles, señor Mike…

M: Las tetas de mi Lara… ¿Acaso no sabéis la que se lió con Simona Halep o qué?... insensatos ignorantes…

N: (¿Simona…?)

J: Es igual… ignoradlo…continuad…

N: Y… bueno, en líneas generales ese es el plan: Una isla con misterios como en Lost, con ruinas japonesas, con puzles a lo Tomb Raider de toda la vida, y combates, secuencias interactivas y cinemáticas a lo Uncharted. Con una Lara menos experimentada, más juvenil y frágil, y añadiendo secundarios y una historia de fondo más humana…

J: Me parece bien… tenéis vía libre… Mike… ¿veredicto final?

M: Yo…No… no me encuentro… bien…

J: Joder…¡Alice!… ¡prepara un tiro doble para Mike!… Alice, ¡deprisa!

 

 

2 años después: "The Montreal General Hospital". 11:42 A.M.

 

J: ¿Se puede?

M: Pasa, chaval… ya no puedo ni morderte…

J: No te quedan dentelladas ni nada, viejo titán… ¿cómo te encuentras?…

M: Bien, llevo drogas encima como para que me muerda el perro cuando entre por la puerta de casa… pero los médicos dicen que en breve podre irme a casa…

J: Me alegro… Menudo susto nos diste…

M: Normal… me ingresan después del bajón y ahora vas tú y me traes el puto juego acabado para que lo pruebe… Ha sido ver la portada y ¡Plaf!… de cabeza, otra vez, al quirófano…

J: Creía que habiendo pasado tanto tiempo lo habrías asumido…

M: ¡Bah!… al final prefiero ser yo el que encare el primer golpe… sin más…

J: Y confío en tu opinión más que en la de nadie…

M: ¿Sí?...

J: Sí, joder… pese a lo que te parezca, tu opinión me importa mucho… no disimules ahora…

M: Esta bien… ya vale de cursiladas…

J: Al grano -que te gusta decir-… ¿qué opinas?

M: A ver: no me ha gustado que haya tanta acción: se supone que Lara es inexperta y en vez que tener que usar el arco más para hacer frente a los enemigos o estrategias como ir eliminándolos uno a uno inteligentemente, sin que la vean, para ponerlo complicado, acabas siendo una puta máquina de matar intratable, con más munición que en un Call of dutyHabeis perdido la oportunidad de hacer un Survival cojonudo...

J: Ya veo…

M: La exploración es escasa y fácil. No da impresión, aunque intentéis hacerla sufrir, de que este sobreviviendo, porque lo de cazar animales es solo para coger experiencia y no hace falta realmente como en un Snake eater, que estabas solo y te “sentías”…solo…

J: Entiendo…

M: No llega a ser ni tan espectacular, ni tan dinámico, ni divertido en combates como el Uncharted aunque tenga más movimientos para hacer…  Está más cuadriculado y limitado…

J: Ajá…

M: Es muy lineal… Es fácil saber cuándo has pasado de capitulo porque sabes que en todos vas a hacer prácticamente lo mismo…aunque tengan decorados distintos…

J: Vale…

M: Lo de que los puzles sean opcionales, pudiendo obviar las cuevas donde se presentan y seguir por el camino principal, me ha parecido un insulto a la memoria de la saga, a la par que son ridículamente asequibles…

J: Ya veo…

M: Y es largo, de acuerdo… pero se me ha hecho excesivamente asequible en nivel normal…

J: Apuntado…

M: Ahora mismo es todo lo que se me ocurre…

J: Es suficiente…

M: Pues ya tienes lo que querías… lárgate de aquí y déjame dormir un rato…

J: De acuerdo… gracias

M: …

J: Solo una cosa más…

M: ¿El qué…?

J: ¿Te ha gustado…?

M: …

J: ¿Mike…?

M: …, joder… me ha gustado… lo he… disfrutado… Con todo en contra…habéis hecho un buen trabajo

J: Me alegro de oír eso… sinceramente…

M: Desaparece ahora de mi vista, cabrón molesto… déjame tranquilo con mi dolor mitigado por los sedantes… el de la traición no se me pasa ni con eso…

J: Ja,ja Te dejo descansar…

M: Ok, adiós… ahora me toca a mí hacerte una pregunta, chaval…

J: Dispara, Mike…

M: ¿Se va a vender esto…?

J: Te lo diré de una forma que lo puedas entender… ¿Simona Halep gana ahora más torneos o menos que cuando tenia las tetas gordas…?

M: ¡Já!… más te vale, novato… más te vale...

Metaltxuan

METAL GEAR RISING: "Vuelve el Cíborg-ninja psicópata con alma de Samurái... y tacones", pero: ¿Vuelve la calidad asesinada del Metal Gear con él?..."

<FONT Color="#0040FF"><font size=+2><i>METAL GEAR RISING:</i></font></font><FONT Color="#FF4000"><font size=+1> "Vuelve el Cíborg-ninja psicópata con alma de Samurái... y tacones", pero: ¿Vuelve la calidad asesinada del Metal Gear con él?..."</font></font>

"Cuando se limitaban las siglas “MGS” en esta generación a la puta mierda que fue el 4, la esperanza titiló con este proyecto rebelde: Otra gente, otro estilo, un protagonista odiado, y compañeros desconocidos, ¿ha estado a la altura?... Casi... pero No..."

By Metaltxuan

Hoy me he acordado de ti, Hideo, y casi de tu familia, otra vez…

 ¿Ya vale, no?, te preguntarás, debería, pero no… es imposible. Lo bueno se mira con lupa cuando vuelve porque trae noticias de un mundo nuevo, uno mejor. La gente que tiene talento tiene que regar con él al mundo para hacernos menos desgraciados, y haciéndonos felices a nosotros, os hacemos ricos. Así funciona y ¿nadie? protesta.

Porque la felicidad es subjetiva como el arte y  tiene un efecto parecido: si te sientes bien, es válida, como un placebo, como una mentira piadosa cuando esconde debajo de una alfombra, la crueldad.

Es verdad, que hay mucho imbécil por el mundo, pero a ellos le hacen ricos los gilipollas. Tu elegiste el camino difícil: elegiste que te hiciera rico la gente con criterio y eso requiere forzar la máquina, porque requiere ser querido y respetado por los "Gamers". Gente, en su mayoría, con un filtro por encima de la media en cuanto a exigencias de calidad en los productos que adquieren. Esto no es cine ni música, que es consumido por mucha más masa borrega. Esto requiere esfuerzo y habilidad para ser disfrutado, no simplemente sentarse “dejarse hacer”… You must deal with it, man…

 Y recuerda, hablamos hace tiempo en otro artículo, donde te puse a caldo, que no importa un carajo lo que digan 4 fanáticos cegatos, ni los premios que hayas recibido por la infame cuarta parte de tu saga, porque cada vez que alguien dice que MGS4 es bueno, me duele como una punzada en el pecho, digna de un enamoramiento juvenil: profunda, intensa, dolorosa... desagradable.

Esa gente escupe en la tumba (espero por tu bien que temporal) de la institución que creaste cuando mandaste al imitador de Kurt Russell en correrías con Outer Heaven y la madre que los pario a todos, y tu miras en otra dirección cuando deberías sentirte avergonzado como una rataEso no se hace y si se hace no se hace TAN MAL, pedazo de traidor...

Y te lo vuelvo a traer al presente, ahora, porque tienes mala folla: Estaban recordando a los mejores de esta generación y ha salido- como no- el engendro que firmaste, pero no hiciste, (y lo sabes). Mandaste a tus "negros" amarillos un guion en folios y les dejaste perpetrar una aberración donde únicamente pusiste tu rúbrica en los créditos, al tiempo que cual Bárcenas repartías sobres por las webs y revistas especializadas para que reservaran el puesto al "Juego del año" a tal atrocidad y asegurarte así petar las ventas de la consola con una exclusividad de baja calaña...

El legendario "honor" japonés se pone en entredicho con este tipo de cosas, cabrones. ¿Si no podemos fiarnos de vosotros, que nos queda?: Compré la puta consola por ese jodido juego y por la promesa de un remake del Final Fantasy 7, y uno fue la mayor decepción que recuerdo en mi vida de jugón y el otro una "demo técnica"... Se permite ser hijo de puta hasta unos límites y luego estais vosotros...

Si no fuera por Naughty Dog, juro que os hubiera hecho una visita, junto con la negra de Sony en la mano, para ver cuánto puede un japonés dilatar el culo sin tener tiempo para concentrarse...

Pero, ¡Ay, albricias!: Alguien tiene ganas de enmendar esta situación lamentable.  ¿Japos?: sí. ¿Quiénes?: Platinum games. ¡Hostias!, casi nada: el tío del Resident evil, el tío del Devil may cry y el del Viewtiful Joe (ejem).. La peña que creó a la Bayonetta de mis amores. Putos jefes, joder… ¿y van a hacer un juego de tortas de MGS?: demasiado bonito para ser verdad…

Vayamos por partes: ¿Quién?: Raiden. Raiden mola un huevo. No me canso de decirlo. Sin bajar un ápice la mirada orgullosa repito: MGS 2 fue un juegazo de la polla y al tío le curraron una historia para darle un carácter de matarife muy convincente. Me vale....

Ok, recopilemos: tenemos a Raiden de ciborg ninja, en un juego de tortas, con Platinum Games detrás de todo el cotarro y dentro del universo Metal Gear... Muy bien. Ni yo hubiera pensado una combinación con tantas posibilidades de acabar gustarme. ¿Qué podía salir mal?...

 En realidad pocas cosas... pero suficientes... para hacerlo insuficiente...

Como Sucker punch cuando prometía chicas, ninjas, zombis, samuráis y dragones y que luego resultó ser un zurullo difícil de creer que estuviera pasando, Metal Gear Rising hace lo que puede, y lo hace genial, pero falla en varias cosas imperdonables...

Empecemos por lo bueno. Técnicamente es una pasada: Raiden es un espectáculo en movimiento: fluidez excepcional, montones de recursos y espectacularidad perpetua en los combates. Brutalidad, sangre, combos molones y velocidad de reflejos endiablada. Historia sólida y seria. No es la puta panacea, pero es digna de un Spin off cuyo peso reside casi exclusivamente es repartir hostias. Más: La gente que contactaremos por códec son simplones, pero al menos no dan asco como pasaba en la 4ª parte, y ayudan algo más cuando les llamas. Los videos son de duración correcta, van al grano, son entretenidos y vistosos y la variedad de enemigos es aceptable... correcto...

Pero es difícil de creer, que gente que ha hecho Bayonetta cometa un fallo tan garrafal como el de no hacer divertidas las peleas. Eso es un error que condena a muerte a cualquier juego de acción y, como siempre, me explico:

 Si yo ataco, y para cubrirme tengo que seguir atacando en la dirección que me atacan a mí, y sólo cuando compro una habilidad para moverme esquivo alrededor del tipo que me ataca (o hacia atrás) y sólo si no estoy dentro de un combo... El resultado es que me encuentro atacando, atacando, atacando y atacando a perpetuidad, como un pollo sin cabeza. Porque si le doy, bien y si me da él me cubro automáticamente; pero si me emociono y empiezo un combo largo me encuentro rezando por que acabe ya que sé que no voy a poder reaccionar hasta que pare y me voy a comer la del pan que estén preparando algún enemigo a traición o incluso el de delante mío, si es un poco fuerte y aguanta el envite...

 Pregunta: ¿porque no existe un puto botón de esquiva, en la dirección que yo quiero, cuando yo quiero...?. La gozada que era inflar a hostias con la bruja de las pistolas a los enemigos y en salir esquivando estratégicamente por los flancos para encararlos de forma inteligente... Eso sí que era estar dentro del juego, eso sí que era  divertido, cojones. Ahí sí que tenías un control total de la situación. Te salías por la tangente: si había vía libre continuaban las tortas, y si te salía mal, la habías cagado, pero la habías cagado TÚ: por eso era divertido y aún más: si tenías sangre fría y esperabas hasta el último momento para reírte del adversario y evitabas su golpe en el último momento, eras recompensado con unos instantes de tiempo bala en el que hacerle llover una tormenta de hostias lo Gigatron recreándote en ella, satisfactoria, impactante y creativa... una pasada...

Aquí no. Aquí eres un dios entre insectos y te pasas por la piedra a todo dios solo aporreando botones al azar salvo que vayas de guay y te aprendas algún combo para hacerlo bonito, pero que casi es mejor dejarlo al azar porque es igual de vistoso y muchas veces superior en efectividad...

Esto también afecta a los jefes finales. Algunos solo sabes, una vez que has acabado con ellos, que de forma caótica y sin saber muy bien lo que ha ocurrido realmente, has atacado continuamente, esquivando sin tener demasiado bien claro a donde te dirigías, y que han acabado cayendo delante de ti, dejándote un regustillo de decepción por no creerte realmente el responsable meritorio de su destrucción... Únicamente que tu tenías más vida y has acabado machacándolo... Eso me ha pasado con varios, a otro se le limpia el forro antes de darse uno cuenta, otro lo mejora casi al final (tampoco mucho) y solo el último se hace entretenido porque la dificultad de repente se dispara, inexplicablemente, y cuesta matarlo dios y ayuda...

La duración tampoco esta de su parte. Perdiendo el tiempo en enemigos que te dejan la opción de ignorarlos, en 5:30 le di carpetazo, y eso no se lo perdono a los últimos Halo ni se lo perdono a este aunque sea "altamente rejugable"... Esto no es un arcade, señores, no nos gusta que nos tomen el pelo...

Me ha dado pena, sinceramente, porque con haber pulido un par de cosas en tema jugabilidad y haberlo alargado un rato largo más, hubiéramos colocado orgullosos en nuestras estanterías un digno representante de la saga de "Snake" para esta generación de consolas y ahora pasarán a mejor vida sin haber sentido un ápice de las sensaciones que eran capaces de provocar los antiguos y magistrales primeros títulos de la saga, salvo que se hagan con el remake en HD…

Aun así la trepidante aventura de Raiden merece la pena jugarse por ser un torrente del mejor frenetismo nipón sin complejos, que hace explotar la pantalla delante de nuestras doloridas retinas y frágiles tímpanos… aunque sea por poco tiempo

Buen intento Platinum games… La próxima si os lo curráis un poco más tendréis un"Triple A" y no solo un “Bien”, aunque siga siendo mejor- de lejos- que un “PUTA MIERDA” como el otro y ayude mucho más a enriquecer su legado…

¡Ah, Hideo!… sí, “eso” otra vez… que pases un buen dia…

Metaltxuan

RESISTANCE 3: "...Cuando los grandes caen, los aprendices ocupan su lugar..."

<FONT Color="#01DF01"><font size=+2><i>RESISTANCE 3:</i></font></font><FONT Color="#000000"><font size=+1> "...Cuando los grandes caen, los aprendices ocupan su lugar..."</font></font>

 "Sabias que partias con desventaja. Sabias que los demás eran más famosos, más innovadores y que te iba a costar el doble que te reconocieran ... Entonces comprendiste que tendrias que copiar a los grandes para poder serlo... Así lo hiciste, y al final ocurrió algo sorprendente: cuando a quienes envidiabas traicionaron sus principios y su esencia... tú los mantuviste para que los demás pudieran recordarlos..."

By Metaltxuan

Halo, Call of duty, Half life, Gears of war, Crysis, Killzone... Ahí estaban los que cansaban de tanto oir su nombre. Los conoces bien. Títulos que vendian consolas con solo ser anunciados como proyecto. Nombres propios que caian delante de tu cara, como losas, por su fama merecida y que trás varias entregas acababan desaliñados sabiendo que, una vez ganado prestigio, seguirian vendiendo aunque bajasen su calidad y abandonasen como pilar básico trasmitir sensaciones a quienes los jugaban...

Tu eras pequeño por aquel entonces y saliste cuando tu plataforma aún estaba en pañales, en un intento de frenarle los pies a la competencia con el brutal "mojacalzones" de la época: Gears of War, ese shooter que nos tenia a todos obnubilados con su agresiva estética y su innovador sistema de juego fué tu rival. "¿Donde ván estos? -te preguntarias- ni siquiera soy un shooter en tercera persona como él, ¿a quien pretenden engañar?"... estabas sin pulir, para que negarlo, pero urgía que dieses la cara aunque aún no la tuvieses lavada y delatara tu inexperiencia.

 Ahí te metiste, con tus dos cojones, con tu calidad del montón, tu rimbombante historia y un estilo de juego mil veces visto y te llevaron por delante montones de títulos que podian hacerte la competencia fácilmente, ya que no podias presumir de destacar en ningún aspecto... panda de cabrones, decias. ¿No podian haber esperado un poco antes de lanzarte contra aquel rival que arrasaba toda competencia a que viniese tu hermano mayor de consola Halo a plantarle cara?... Tenian que guardarlo para dar un golpe de efecto más adelante contra el Killzone de las narices, y tú servir de aperitivo mientras tanto, para ser humillado en las comparativas de la época... bastardos de mierda...

Recuerdo haberte jugado, vagamente, durante mis primeras incursiones en la "nueva generacion". No estuviste mal del todo, he de reconocerlo. Eras "cutrillo" en comparación con los pesos pesados, pero se te adivinaba el mimo de tus padres de programación. No pecabas en exceso de grandes defectos a simple vista y lo más importante: conseguias trasmitir sensaciones de inmersión en el juego... eso me gusta.

Algunos se dejan llevar por los grandes gráficos, los efecto de partículas, los reflejos en el agua, el realismo de la niebla, las sombras o se mosquean si no pueden destrozar el decorado o los cadaveres enemigos en el suelo si los tirotean u otras soplapolleces similares... yo no. Yo valoro sentirme dentro del conflicto, poder oler la adrenalina en un entorno hostil, palpar el peligro: vivir el juego... Olisqueé algo de eso -poco- antes de abandonar el centro comercial donde te conocí, para olvidarte por completo horas después... es la verdad...

Pasaron los años y trás un desapego con mi plataforma preferida (cuya experiencia relato en otra misiva en esta misma página) adquirí la tuya, y necesitaba un título para estrenarla... Felizmente, tu segunda parte estaba de oferta y leí críticas de que habias mejorado mucho con respecto a tu época de cachorro... eso me alegró.

Me caias bien, para que negarlo; el rollo de mezclar soldados del Call of duty de guerras antiguas con alienigenas tenia su gracia y comencé ilusionado... Entonces me quedé alucinado con tu brutal adolescencia. Lo mismo de siempre pero bien pulido. Menuda pasada: dinámico, frenético, divertido, sin videos chapas, ni apenas argumento que moleste, acción pura, directa y sin concesiones. Entornos cerrados que explotan en exteriores inmensos y visualmente abrumadores, armas con recursos nunca vistos, largo, completo y satisfactorio... buen trabajo, misión cumplida; Tu nombre habia ganado respeto para la crítica, tu continuidad estaba asegurada... y yo contento...

Y enconces me dí cuenta... Hace tiempo solté pestes contra el Halo porque si bien los dos primeros juegos fueron dos putas obras maestras, luego se les vió el plumero. Bajaron la duración del juego para que todo dios jugase on line y mandaron la experiencia monojugador al carajo. Los antisociales ya no contabamos. "El futuro es el juego on line, chavales", decian. Esa fué su excusa para currar la mitad por el mismo dinero a partir de entonces.

Como ocurriera con el Call of duty y sus últimos "medio juegos" que se acaban en un dia de vicio y todo dios pasa por caja con una sonrisa, pasamos de un primer Halo de estar solos sobreviviendo en un entorno plagado de miles de enemigos y un segundo título de batallas multitudinarias bestiales, larguisimos, a un juego de 5 horas de mierda sin ni puta gracia que ¡oh, dios mio! -cómo dudarlo- arrastraba alabanzas allá por donde pasara... ¿Publicidad?, ¿fanatismo?, una mezcla de ambos... lo de siempre, no hemos nacido ayer...

Luego llegó el Reach y venga gente enfervorecida poniendo por las nubes una pedazo de mierda en cuyo final abrupto ya ni se molestaron en currar ni un triste video para evitarse agujetas, ¿y el 4 que comentan que vá en la misma dirección (y con el que ya no voy a picar)?... paso...

Call of duty: corto, Halo: corto, Half life: en episodios cortos, Gears of war :quemado en su tercer título, que aún así sigue explotando la franquicia sea como sea, Killzone: igualmente quemado con su tercera entrega que se ve abocado como los más grandes a verse reflejado en su segundo título como el cenit de su magnificencia... ¿Y tú?...¿que iba a pasar contigo ahora que aquellos ante quienes te acobardaste empezaban a desinflarse?, ¿ibas a seguir su estela hacia el abismo de ser aplaudido solo por quienes sienten que su voluntad y criterio es modelado automáticamente por unas siglas de moda o un titulo de "juego del año", o ibas a asentar tu leyenda sorprendiendo una vez más sin repetirte?... ¿iba a ser tu adolescencia tu mejor momento o te quedaban ganas de mostrar que ahora, en tu madurez, cuando los demás se apartaban, podias abrirte paso para arrancar cumplidos objetivamente justificados?...

Y lo hiciste... te apartaste de las grandielocuentes batallas del "muchos contra muchos" y con solo pasar el protagonismo a otro tio, cambiaste el concepto de tu juego hacia lo básico, las escaramuzas, el "solo ante el peligro", la supervivencia clásica del "one man army", la dificultad de no tener respaldo... la diversión de antaño...

Lo que son las cosas: eras un "emulador" pero al final he tenido que recurrir a tí para poder rememorar lo que me hicieron sentir aquellos que portan la fama y cuya ilusión por generar satisfacción durante las partidas parecen haber abandonado, en pos de cobrar más por trabajar menos...

He sentido ansiedad a avanzar en zonas cerradas, a oscuras, mientras escuchaba a ordas de zombies en lamentos crispantes rodeandome, he participado en escaramuzas con compañeros siendo superados ampliamente en número corriendo de un lado a otro para poder sobrevivir buscando munición ante cadaveres enemigos, he ido en silencio ejecutando humanos -mercenarios- por la espalda por tener que racionar munición en un entorno sin recursos, he visto caer enemigos tremebundos como edificios de altos y me han rodeado enjambles de bichejos reptantes grandes como gatos. He peleado contra artefactos voladores encima de pasos levantados sobre abismos, derribandolos con armamento pesado, he retrocedido ante al amenaza de ser descubierto cada vez que el disparo de mi rifle de francotirador revelaba mi posición para luego volver cuando se calmaban las cosas, y hacer caer a otro tio... He peleado contra pocos con muchos apoyandome y he sobrevivido solo contra muchísimos, usando con habilidad los originales recursos que cada arma, sobre todo con la ventaja de sus usos secundarios, me otorgaban.

Me he sentido dentro de un montón de situaciones que ya habia vivido antes, no son mérito tuyo y lo sabes, porque fueron inventadas por otros que fueron superiores a ti, pero que ahora ni ellos mismos se acuerdan o no quieren hacerlo y sabiendo que tu mayor cualidad se debe a imitar -alguna vez incluso de forma evidente- un legado que otros dejaron, lo que me has hecho vivir lo he sentido como algo genuino y me he visto a mi mismo recordando ese escalofrio de gozo al sentir un dejavú de lo que estableció como leyenda a los poderosos en el pasado... y te lo agradezco...


La pregunta obligada es: ahora que puedes usar esos recursos oficialmente para tí mismo en el futuro, que te has gando el derecho, ahora que eres un grande ¿caerás en la vagancia como aquellos a los que admirabas o, por el contrario, volverás a sentar cátedra en tu vejez?... Tén por seguro que estaré ahí para verlo... sea cual sea la respuesta... el éxito nadie puede negartelo, ni a mí arrebatarme el buen sabor de boca de los recuerdos de los has sido responsable...

By Metaltxuan 

RESIDENT EVIL 5

<i><FONT Color="#00009C"><font size=+2>RESIDENT EVIL 5</font></font></i>

Prólogo:"Aprovechando la segunda mano, un conocido se lanzó a preguntarme antes de dar al paso... al final, Metaltxuan el Resident evil 5 ¿que tal? ¿una mierda como decian, o merece la pena?, así que recorde que en algún sitio tenia guardada una crítica del juego que me dió pereza subir en su momento y que que mejor que ahora para sacarla a la luz e iluminar de paso a todos aquellos que se quedaron con la duda en su momento... de nada, para eso estamos, chatos..."


"Una demo gratuita tuvo la culpa de desmoronar cualquier esperanza de que los rumores fueran simplemente exageraciones de fans excéntricos. Que después de tanto tiempo de espera los de Capcom la liasen de esa forma con su saga fetiche, me pareció la mayor cagada de esta generación, hasta nueva orden...."

By Metaltxuan

Hay veces en la vida en las que no sabes como una conjunción de malas ideas no recibe un frenazo antes de parirse por parte de gente a la que se le presupone cabeza. Sobre todo cuando el resultado puede suponer perdidas millonarias y un desprestigio de órdago para una empresa seria...

Después de coronarse con el Resident evil 4 y sabiendo - y aceptando- que el 5 (incluso en boca de uno de sus mayores responsables) jamás podria equipararse a la brutal epopeya que resultaron ser la vacaciones españolas de Leon S. Kennedy, igual la intención de Capcom fué la de que pensasemos que su juego era una bazofia, bajar el hype y que así acogieramos con mejores ojos las virtudes de este nuevo titulo pese a todo. Si nó no me explico como cuando los rumores advertian que el control del personaje era antidiluviano y todo klaus esperaba como ansias la demo para judgar de primera mano, nos ponemos en marcha y no solo vemos, efectivamente, que el control es -comparado cualitativamente con otros ejemplos actuales- arcaico, si no que encima cuando nos ponemos a los mandos nos meten sin titular previo, sin idea de como navegar en el inventario, de como curarnos, con 5 balas en cada recamara e ignorando del todo como interactuar con nuestra compañera en una fase inicial absolutamente caótica, con negros enfervorecidos entrando por decenas en una casucha claustrofobica que nos dan hostias hasta en el visado africano del bolsillo trasero de los vaqueros. Ni jugando a dobles vamos, palizón garantizado. A ver gente de Capcom, con todo el cariño: ¿Que puñetera mierda es esta? ¡menuda basura más monumental que sacais y encima permitis que lo veamos antes de soltar la pasta! ¿que quereis, ir a la quiebra? encima de chapuceros poco listos los pobres...

Pero yo que soy insistente - con lo que me gusta- decidí que tenía que seguir informandome. Aquello sencillamente, no podia ser: el primer Resident evil de esta generación, multiplataforma y carta de presentación de la franquicia con el tito Bill gates no podia ser tan desastroso.
Así que leyendo, leyendo descubrí algo inaudito: los 2000 post soltando pestes previos a la llegada de la demo, mas los 2000 confrimando la peste cuando llegó se convirtieron misteriosamente en 2000 con un porcentaje del 90% de gente satisfecha tras jugar al producto definitivo.


¿Como podia ser esto? de un video se puede uno hacer una idea equivocada pero ¡joder! que hemos probado el puto juego y es un caos insufrible... ¿habrían abducido a toda esta gente?.
Le realidad puede clasificarse como un poltergeist videojueguil sin predecentes: Resident evil 5 no solo es un juego de mucha calidad, no solo tiene grandes ideas y conceptos de control intuitivo perfectamente implementados y meditados, no solo cuando avanzas parece que el control se perfecciona por momentos, si no que és, definitivamente, uno de los títulos cooperativos más entretenidos, intensos y verdaderamente de no parar de coordinar estrategias con tu compañero durante toda la aventura que he tenido el placer de disfrutar en mi vida... ¿que se podria mejorar? ...claro...


Es dificil intentar convencer a nadie que no este dispuesto a ceder tras haber sido infectado por la puñetera demo:"pereza" es la palabra más repetida entre todos ellos, pero creedme, el juego merece la pena y si es junto a compañero "real" la cosa es inmejorable: Empiezas a darte cuenta de que con un par de trucos como girar rapidamente, correr hacia atras y volver a girarte puedes encarar casi cualquier situación, que con la cruceta puedes colocar en el inventario armas y hierbas curativas para acceder a ellas rapidamente sin perderte en el vertiginoso ritmo de la acción, que apuntar a las cabezas cada vez es más fácil y tras lo cual puedes empotrar a los malos contra sus compañeros a base de trallazos con puños y piernas para luego rematarlos rapidamente en el suelo y que la rapidez con la que te moverás trás las fases iniciales harán que te sumerjas en la acción de tal forma que olvidarás por completo aquello de que el control "podia haber sido mejor".


Luego llegarán los "te cojo munición para tus armas y luego te la paso", "sube tú que yo te cubro con el rifle de francotirador", "curame que me han jodido", "hay uno en el techo ¡cuidado!" o "quitame al puto cabron este de encima", mientras te cubres, saltas, derribas escaleras, disparas a bidones explosivos o sobrevives separado de tu compañero para luego reunirte con él y para seguir repartiendo estopa: diversion pura y dura, en definitiva.


Efectivamente, es un juego de acción, que se olviden los puristas del miedo porque eso se acabó. Acompañado-casi- siempre, con hierbas que curan a ambos personajes si permanecen juntos cuando se usan y armas potentes unido a que no siempre que te engancha un enemigo pierdes vida, la cosa se hace mucho más fácil que antaño. Atrás quedó lo de resistir casi sin munición constantemente, los recovecos oscuros en los que esperar emboscadas de las que dificilmente salias sin quedar absolutamente defenestrado y rozando la muerte; como mucho lo mas inquietante sean las fases inciales en las aldeas, como lo fueron los pueblos del 4, el resto: tiros con luminosidad perpetua...


En definitiva no es tan brutalmente extenso como esperabamos pero es largo, no es tan inmersivo como los demás pero es divertido y nunca superará ni de lejos a la adrenalina de las fases emblematicas de su predecesor, pero es un digno capitulo secuela que merece un respeto como título con personalidad propia. Quien compute con estos detalles puede ( y debe) darle una oportunidad. La saga evoluciona para bien o para mal, por lo tanto quienes tengan la suerte de continuar pudiendo disfrutar de sus virtudes olvidando las pérdidas que ha sufrido, tendrán en la aventura de Chris Redfield y Sheva Alomar una alternativa muy recomendable que dejará los dientes largos para la próxima entrega...Capcom, por esta vez te has librado...pule defectos la próxima vez y cuidado con las demos que ya teneis una edad...animalitos...

Metaltxuan 

METAL GEAR SOLID 4: "Un legendario soldado sin ganas de luchar, un genio sin ganas de trabajar... ¿resultado?: El peor Metal gear que se recuerda..."

<FONT Color="#00009C"><font size=+2><i>METAL GEAR SOLID 4: </i></font></font><FONT Color="#0000FF"><font size=+1>"Un legendario soldado sin ganas de luchar, un genio sin ganas de trabajar... ¿resultado?: El peor Metal gear que se recuerda..."</font></font>

"Una de las ventajas de no cobrar dinero por escribir aqui (si no la única) es poder decir lo que pienso sin reprimirme ni un ápice....Claro que podria, tras el macro articulo repleto de fanatismo que hize para los anteriores metal gears, cascarle un 10 como hizo todo hijo de vecino, bajarme los pantalones y reverenciar durante horas la ultima hobra de kojima y sin embargo, tengo el privilegio de preguntarme sin tapujos :¿"Me ha gustado el MGS4"...y honestamente y sin alegria contestarme : No...tajante..."

by metaltxuan

Y sé que me la juego una vez más. Meterse con algo denominado obra maestra por el grueso de la comunidad de jugones es caldo de cultivo para entradas a saco del pelo no "tienes ni puta idea de lo que hablas", y gente que eliminara el rastro que deje mi página en su navegador, igual sin tan siquiera leerlo... Quizá entren con la famosa "para hablar de video juegos hay que saber de videojuegos" o la lamentable "a ver si tú lo harias mejor"... lo que sea. Me la suda. Soy un fan del Metal gear desde sus origenes, los he rejugado como dios manda (guia secretitos y frikadas varias incluidas) y he soltado la pasta religiosamente para tener potestad ahora de decir lo que me sale del las narices...y curiodamente, algunos de los que dicen haber disfrutado del juego reconocen que mis criticas tiene fundamento. Criticas que me llevan inexcusablemente a decir, ni mas ni menos, que si bien este es el Metal gear más espectacular, tambien es, sin duda el peor de los 4...


Voy a enumerar los motivos siendo consciente de que es la primera vez que escribo en esta sección sobre un juego que no me haya gustado, una vez más porque un juego malo no merece mi esfuerzo, pero las siglas MGS significan mucho para mi subconsciente videojuegil, para bien o para mal, ya que de no ser asi me hubiera ahorrado los euros de su compra, el esfuerzo de terminarmelo, de escribir esta critica y el señor Kojima de su merecida crítica...

El que me conozca un poco o en su defecto se haya tragado el tocho que solte en el anterior articulo, sabrá que nunca he tenido "peros" para los Metal gear... Lo que todos lo que los demas criticaban, yo lo defendia: criticaban la duración de los videos y a mi me resultaban fascinantes y el merecido premio a un objetivo cumplido durante el juego. Algunos de mis amigos no pudieron con la infiltracion pausada y metodica que requeria el tercer titulo y yo me fundia encantado en lo frondoso del follaje selvático para asediar a los incautos guardias que intentaban trastabillar mi misión cual ninja con pinturas de guerra, reptando silencioso y letal entre sus defensas... Odiaron a Raiden por suplantar el protagonismo del snake original y a mi me cayo de puta madre y disfrute de lo lindo de sus correrias... todo me parecia bien por aquel entonces, Kojima no daba un paso en falso... Entonces ¿que le pasa a este Metal gear para acumular tal cantidad de taras si es un hecho probado que reside en una plataforma mas potente, cierra de forma satisfactoria el enrevesado argumento fraguado durante decadas en los otros títulos, ha recibido maximas puntuaciones como rosquillas y ha sido proclamado juego del año en multitud de medios especializados en la materia?... pues sencillamente que falla en todo lo que hizo grande a los demás...¿empezamos?

Fallo nº 1: Objetivo del juego e infiltración: Para el que todavia no lo sepa (o se le haya olvidado) básicamente de lo que tratan estos juegos es de enviar a un soldado que es la polla a infiltrarse en un lugar desde donde los malos planean algo muy cafre, lease un ataque nuclear desde una isla fortificada en el 1, cargarse una planta de limpieza medioambiental en el dos o propiciar una guerra nuclear entre Rusia y America en el tercero. A todos estos sitios nos mandan solos y sin armas o con las justas para salir momentaneamente del paso, con un chisme llamado codec con el que hablar remotamente con nuestro equipo de apoyo para que nos ayude con información o nos haga compañia en la continua y axfisiante soledad que nos envuelve... Seguimos; colarse entre los guardias o en los edificios que nos encontramos requiere paciencia y reflejos. Requiere avanzar y retroceder rapidamente si el guardia rectifica su rutina de vigilancia, requiere fijarse en el entorno para planificar rutas, requiere usar objetos de forma imaginativa para detectar trampas o desactivar sistemas de vigilancia, requiere cambiar de ropa y complementos de camuflaje dependiendo del entorno en que te muevas...requiere esfuerzo...supone diversión.


En MGS4, por contra, la infiltracion se basa un 90% del tiempo en avanzar por terrenos abiertos con un traje que automaticamente adopta la textura del terreno en el que te mueves permitiendote pasar de lago sin que ni dios te perciba con solo arrastrarte por el suelo continuamente. El unico peligro que tienes es el de querer avanzar más rapidamente levantandote, que es cuando te ven sin remedio, por lo demás, no tienes la sensación de que lo que haces tenga mérito: solo avanzas y avanzas, muchas veces sin tener claro hacia donde te diriges y solo porque te lo indica una flecha en el mapa y punto. Nada te frena el paso, nada requiere complicarte la vida, ni posee imaginación para suponer un reto a nuestro ingenio como antaño...


Ademas de todo esto, cambiar de pais y de localizacion cada dos por tres da como resultado un conjunto inconexo en cuanto objetivos argumentales. Tu misión dificilmente esta clara o tiene "prisa" por ser realizada como antiguamente. No hay un "infiltrate con cuidado pero rápido que hay mucho en juego", no hay tensión, no ves una razon especial para lo que realizas durante horas y además, estar continuamente rodeado de gente luchando entre si o con aliados, nuevos y antiguos apareciendo de continuo a tu lado, provoca la sensación de que estas ahí solo por haber sido un icono, mas que por ser el guerreroindispensable que del pasado. Por mucho que te feliciten cada vez que acabas con un enemigo, casi atestigua la pereza de seguir peleando las arrugas prematuras que exhibe en el rostro el tradicionalmente altivo protagonista, ahora venido a menos...

Fallo nº 2: El codec: lo he mencionado antes pero me parece básico. El codec es una institución en cualquier Metal gear. A ver como era esto: si no sabes como avanzar te paras y preguntas la opinión a un experto de tu equipo, El tio te responde lo mejor que puede y con esa información te las tienes que ingeniar para sobrevivir... cojonudo. Tenias unos cuantos a tu servicio, muchos de ellos con docenas de conversaciones disponibles. Podias hablar de la mision, vale, pero a la vez indagabas sobre su pasado o sobre el tuyo propio y te reiras con sus bromas, sus giños argumentales, sus referecias al cine clásico en homenaje a los gustos de su autor o sencillamente te desahogabas con el punto de vista de terceros sobre los acontecimientos que ibas viviendo. Ahora basicamente tienes 2 contactos durante todo el juego...¿¿¡¡¡¡2!!!!??, salvo alguna excepción encriptada de un tercero, y sus pistas son facilmente obviables, bien porque no te ayudan lo mas mínimo y solo se dedican a darte animos, bien porque de jugar a otros Metal gear tienes el culo pelado y no te hace falta preguntarles una mierda , bien porque muchas veces lo que te contestan no se corresponde con lo que estas jugando o sencillamente porque ninguno llega a caerte especialmente bien durante el juego y da pereza hasta llamarles, Curioso pero cierto. Por si fuera poco, cuando por fín aparece un reto mas o menos desafiante el codec se activa sin tu permiso y te revela los pasos a seguir para superarlo...inconcebible.

Fallo nº 3:Las armas: Habiamos quedado en que la gracia de infiltrarse limitaba a unas pocas armas las que podiamos llevar y su uso restringido a determinadas situaciones. Como todo era Top secret lo que no llevase silenciador o filo obligaba a ser usardo con cuenta gotas o exclusivamente contra enemigos finales duros de pelar. Ahora somos un puto arsenal andante y hacemos más ruido que un elefante en una chatarreria. No solo por todas las que vamos encontrando, que hacen que dé pereza registrar cadaveres (básico en otras aventuras para abastecerse) si no por todas las que podemos comprar durante el juego junto con su municion siempre disponible. Ahora eliges por gusto y no por necesidad. Esta situación es debida a que ahora nos dejan intervenir si queremos en el conflicto entre soldados controlados por nanomaquinas y unos insurgentes con los que aparecemos al principio del juego. Intervenir sin duda le da algo de vidilla a esta tediosa inflitracion insipida, pero Mgs nunca ha sido un shooter, y sigue sin deber serlo, porque Snake continua con sus movimientos limitados y acartonados al respecto y dificilmente uno se siente comodo pegando excesivos tiros con él, por lo que acabaremos pasando del tema y avanzando sin complicarnos la vida...


Fallo nº4: Los videos
: ¿Que antaño los videos me parecian fascinantes? sin duda. Las secuencias cinemáticas de estos juegos fueron un puto hito en la historia del ocio electronico. Kojima nunca ha ocultado su fascinacion por el septimo arte y el tio no lo hace nada mal, por cierto. Algunos de sus videos son pequeñas maravillas insertadas en medio de la acción que hacen crecer sus juegos exponencialmente en emoción, suspense, tension y carísma. Unido todo a su imaginacion para crear argumentos y personajes de peculiares personalidades, convirtió a cada Mgs en algo único e irrepetible.


Ahora no sería justo si no reconociera el trabajo detras de las nuevas cinematicas. Aquí se disipan todas las dudas de la potencia de la maquina que las mueve. La mayoria son interesantes y bien llevadas y alguna concreta podria ser llevada directamente a una pantalla de cine pudiendo cobrar por su visionado sin sonrojarse, las cosas como son. El problema radica en que esta vez, definitivamente, se le ha ido la olla. Decir que antes se veian más videos que juego era una evidente exageración...ahora es una realidad incontestable y ademas, con matices.


No solo los videos son más abundantes que nunca, es que además su ritmo es visiblemente menos dinámico que antaño: las conversaciones con largos suspiros, miradas sostenidas con sentimiento, junto con poses distendidas y charlas y comentarios pobres en la repercusión real en los acontecimientos campan a sus anchas. Por si fuera poco, su duración media se ha elevado peligrosamente y lo que antes estaba destinado a un video de final de juego ahora se usa casi para contarte lo mas cotidiano e insulso de las costumbres de un secundario. Aún siendo un fán acérrimo de su calidad, reconozco que en más de una ocasión me llevé las manos en la cabeza cuando empalme 3 videos seguidos incapaz de retener el hilo de la conversación que se estaba llevando. Incluso con el culo pelado de leer subtitulos es durísimo permanecer atento... y gracias a que sé de lo que se habla, no quiero ni pensar el cacao mental de para quienes este sea su primer título de la saga, para enterarse de que cojones es el Fox die, de que van los Patriots o que canción de nana se titula lalelilolu...


Está más que claro que Kojima tenia mucho que explicar, pero casi hubiera sido mejor dosificarlo en dos títulos o escribir un libro con ello, porque incluso con sorpresas gratas de última hora la sensación final es de puro agotamiento que se antepone a las momentaneas alegrias e instantes de emoción inevitables que nos recorren al rememorar viejos tiempos. Yo acabé, a falta de una palabra mejor, destrozado, lo juro.

Fallo nº5: Los jefes finales:¡Aaaah! que grandes momentos nos han dado, que identidades tan curiosas, que diseños tan molones, que estrategias tan interesantes tuvimos que idear para hacerlos morder el polvo, que tensión cuando nos hablaban de ellos y que acojone cuando finalmente aparecian...buenos tiempos... y eso que no tenia nada en contra cuando aparecieron los primeros diseños de los malos oficiales de este titulo: la gente criticaba que fuesen 4 tias buenorras ¿y qué? es un japo: esta salido como todo dios pero se puede permitir sacarlo sin que le censuren, que lo haga... pero cuando el rio suena... y sonó, porque las cuatro malosas resultaban tener sobrenombres de otros ya conocidos. Convencido de que la añoranza haria olvidar su vagancia, el bueno de Kojima no se comio la cabeza tampoco en esto: Una con tentaculos como el malo del 2 , una loba llorona y una controla mentes como en 1 y una con alas se supone que homenajea a un tipo con un M61 también del 1, en fin, si él lo dice... pues ahí no acaban mis collejas ¿es posible que a 2 de ellas nos las cargemos a base de disparo y esquivo, una sea una copia barata de la pelea mas floja del Snake eater y solo una nos de un poco de guerra casi rozando el final del juego? es posible... Atrás quedaron las grandiosas batallas hasta el limite de la extenuacion con The End, la tensión y emociones lacrimogenas con Sniper wolf, la sana diversión con Ocelot o Fat boy, la imaginación con Psycho Mantis, la espectacularidad con The Fury o lo epico con "The joy" ;),por citar algunos de mis preferidos. Cuando antes todo giraba en torno a ellos, los malos, ahora parece que estas pobres bellas-bestias son tristes enemigos sin personalidad perfectamente prescindibles, unicamente destinadas a controlar la duración del juego en función de las que quedan por eliminar...
Más aún y para rizar el rizo, ¿que es eso de contarnos su vida una vez derrotadas? apunte para crear un personaje Kojima(como hacias antes y pareces haber olvidado), si me cuentas algo sobre el tipo antes de enfrentarme a él el resultado es turbador...si no, no. De poco sirve saber algo de un enemigo muerto ¿remordimientos? no me jodas Hideo, majo...

Es dificil creer que Kojima le haya dedicado a este proyecto mucho empeño. Me convence más el pensamiento de que se dedicó en cuerpo y alma al guión que debia cerrar argumentalmente su obra maestra sin cagarla, descuidando para ello el juego en si mismo. Eso explica porque los videos llevan todo el peso de la historia y que nosotros, esta vez, solo movamos a Snake de un punto a otro para ver otro video y así sucesivamente en unos escenarios aburridos y faciles de superar, con localizaciones cambiantes que aportan variedad pero que resultan de confusa relevancia y repercusión en la historia. Los miles de giños a sus otros titulos dan fé de que lo mejor de él mismo se quedó en el pasado y se vale de ello para intentar una fallida apuesta para contentarnos con esos detalles y que excusemos un trabajo hecho deprisa y sin mimo, con una falta brutal de imaginación en personajes y situaciones de juego cuando antes esa era precisamente su tarjeta de presentación. Sinceramente no creo que kojima se haya olvidado de hacer sus propios juegos y solo veo un patinazo monumental realizado por la axfisiante exigencia popular de finiquitar la saga y vender consolas con una exclusividad de la que pudiera presumir playstation ante su competencia y que al propio autor le ha dado pereza realizar... Esta vez la espectacularidad tecnica lucida le ha servido para obnubilar a la crítica y a los usuarios y huelga decir que ha funcionado con la mayoria. Quiza le valga a miles de nuevos jugones, pero confiad en mi, Metal gear es mucho más de lo que habeis jugado y visto aquí... es epicidad, entretenimiento, diversión, imaginacion y carisma... Si creeis que habeis visto algo de eso, ahora imaginaros como habrán sido los otros para que nadie me mueva en mi convinción de que este ha sido una cagada monumental... Quien sabe, quizás a Kojima como a su personaje ya no le quedan ganas de pelear en la misma guerra y pretenden retirarse... quizá sea lo mejor antes de seguir cagandola... por lo pronto a un servidor le han entrado unas ganas terribles de desempolvar el tercero de la saga junto con su magnifica y aún no desterrada plataforma inicial...seguramente debido a lo que produce ver una peli mala: el gusanillo de recordar las buenas... en fín...

Metaltxuan 

MIRROR´S EDGE

<i><FONT Color="#00009C"><font size=+2>MIRROR´S EDGE</font></font></i>

"Como en-casi- todo hoy en dia y más con los pastizales que mueve el mundo del videjuego hay quien trata de arriesgase: la innovación te puede ayudar a destacar entre la morralla para sembrar curiosidad en el comprador, claro que separarte del pelotón tiene sus riesgos, y da igual que tengas una idea nunca vista y la ejecutes rozando la perfección, nada te garantiza blindarte contra el hostión de la bancarrota mercantil"

Al fin y al cabo esto es un negocio y aqui prima vender, tanto es así que el sector lúdico hogareño no se libra de las consecuencias de lo injusto y mezquino de que un producto sea menospreciado  aún cuando su calidad resulta incontestable. En ciertos ejemplos de comprende, pero la pena de no ver correspondidos los cojones de los que tratan de idear cosas nuevas con resultados monetarios, esconde en parte el egoismo de quienes deseamos que sigan apareciendo obras maestras como esta, aunque sus responsables se coman los mocos cuando se trata de pasar la gorra a fin de mes...

Arte en el cielo

by metaltxuan


Cuando vi por primera vez un video de Mirror´s edge de nada me sirvió el cartel que rezaba "escenas de juego reales", aquello, sencillamente, no podia ser verdad...

¿ Un juego de plataformas en primera persona? algo tenia que fallar, es decir: no solo era la primera vez que veia algo parecido- y era raro porque mira que ha llovido como para que a alguien se le hubiera ocurrido antes-,si no que aquello era algo visualmente acojonante, con un calidad casi fotorealista para infundir una mayor sensación de credibilidad. La prota, una Motoko achinada, en mallas y con zapatos del "Clan del pie", trepaba por escaleras, corria lateralmente por las paredes, se deslizaba por tuberias, rodaba tras un salto bestial para absorber el impacto, se columpiaba entre vigas mientras corria a una velocidad endiablada, pegaba tiros, pegaba hostias, se deslizaba por cañerias y rampas y bajo andamios... no solo se planteaba algo nunca visto ¿se habia hecho encima con un control perfecto desde ya?...quiero decir ¿sin pulirlo en entregas posteriores o con gente que se apuntase al carro de esa idea y la ejecutase bien más adelante?

Lo primero que cruzo mi mente fue que tal brutalidad de movimientos solo podia ser posible agruparlos a modo de escenas de video en plan "Quick Time Events" , en los que pulsar un boton correcto para que la tipa se agarrase o hiciese cualquier otro movimiento predefinido y si fallabas, hostion monumental. -que diria aquel-... no podia ser que la libertad de movimientos que se mostraba en pantalla estuviese bajo el libre albredrio de ser controlados en su totalidad por el jugador. Habia demasiados acciones, demasiados "salientes" distintos a los que asirse como para que no fuese la propia maquina quien se encargase de gestionarlos...

"Me equivoque,claramente" y sí, es así de claro y facil de explicar: Mirror´s edge es un juego cuya particularidad reside en hacernos vivir la experiencia de juego que promete a primera vista, de la forma más perfecta imaginable: sentir que avanzas por el juego saltando entre edificios y obstaculos varios, escapando a la carrera de tus enemigos, siendo testigo en primera persona de todo lo que va sucediendo en tiempo real, con un control preciso e intuitivo es algo dificilmente explicable si no se experimenta de primera mano...

Evidentemente el argumento nos incita constantemente a perseguir esa sensación perpetua de adrenalina que justifica que somos debiles y por tanto es mejor correr que enfrentarse a los malos, para dar pie al apartado donde recae el peso de su jugabilidad; y se agradece, porque enfrentarse a golpes o a tiros a los enemigos resulta de lo mas tedioso y menos trabajado del título: patada en salto, coger el arma, matar al tipo, coger el arma del tipo muerto, matar al siguiente...soltar el arma y seguir corriendo... vamos, "impresionante"..."¡ejem!"

Quiza este sea el motivo por el que se le restan puntos entre la comunidad hardcoreta, (los "casuals" ni se acercan) , los combates son pocos y perfectamente prescindibles, pero el resto es puro arte en movimiento: ver como lo que en un principio es un caos de comandos, que hasta para alguien con experiencia en juegos se hace complicado, enseguida se hace sin pensar, comprobar que al poco tiempo ya ni usamos el boton que nos hace de guia para orientarnos entre los niveles y que somos capaces de chuparnos una fase sin ensayo y error a toda pastilla porque somos conscientes de lo que podemos o no podemos conseguir hacer mientras nos movemos sin parar, es sencillamente un éxito rotundo del talento plasmado de unos putos genios de la programación que no han dejado espacio para la crítica en cuanto a hacer perfecta la experiencia más cercana a eso que los futuristas llaman "realidad virtual", pero con la tecnologia actual que nos dejan comprar..., ningún otro titulo se le acerca en ese sentido , ni de lejos...creedme...

Dicen que en su secuela van a pulir los fallos de este primer título, espero que hayan encontrado cosas que yo ni me haya percatado ensimismado en su adictivo desarrollo. Cambiar lo que ya tiene supondrá, probablemente, eliminar el espíritu de esta maravilla metiendo más tiros y mejorando los crispantes desarmes a los enemigos, de esta forma agradarán a quienes se apartan de intentar disfrutar de la sencillez- aparente- y belleza estremezedora de jugar a algo que se hace sentir que estas ahí, encima de un rascacielos inmenso, con la única compañia en forma de banda sonora de la brisa de un atardecer, los rayos del solazo filtrandose entre los obstaculos que tienes delante y tu respiración pausada mientras te preparas para ver como la imagen se deforma para acompañar a la percepción que genera la velocidad que necesitarás  para el siguiente salto en el que te jugarás el tipo para continuar tu camino...Eso te ofrece este juego, junto a un argumento correcto, una duración más que considerable para los tiempos que corren y muchos momentos memorables, alguno de tal sutil impacto que recordarlo será inevitable cuando alguien te pregunte que tal te lo pasaste mientras lo completabas...


Me la suda sinceramente si la cagan con su secuela para sacar mas pasta y contentar a las masas- tambien hay que comer-, Mirror´s edge, como tal, ya existe  y eso nadie puede arrebatarnoslo a todos quienes hemos tenido el placer de experimentarlo... A partir de aqui defenestrad lo que querais, o no, os lo habeis ganado...

Metaltxuan

BIONIC COMMANDO

<FONT Color="#00009C"><font size=+2><i>BIONIC COMMANDO</i></font></font>

“Calidad digna de Wii, excesivamente difícil, control impreciso... El pánico me sobrecogió después de tanto esperar y comprobar que estas eran las opiniones de quienes lo habían jugado... la vuelta a la vida de Bionic Commando tenia una mala pinta cojonuda..."

"Mi" "no entender" (casi) "nada..."

By Metaltxuan

Así como en el cine me da por el culo (es una forma de hablar) que hagan remakes de antiguos clásicos en el mundo de los video juegos la cosa me ilusiona, entre otras cosas porque los remakes son, la mayoria de las veces, precuelas que prosiguen la historia original con la excusa de pulir las cosas con las nuevas tecnologias existentes y porque tienden a no cagarla defenestrando el recuerdo original de la obra madre...

Tengo que confesar no obstante que nunca he tenido a esta franquicia demasiado presente en el recuerdo. Los juegos de la "NES" había que comprarlos con un criterio de seleccion que riete tu de los curros actualmente: Los niños de mi época no teniamos tanta pasta ni unos padres tan entregados al ocio “casual” o acojonados por las posibles entradas al trullo si no se bajaban los pantalones ante nuestras exigencias, como ahora...

¡Pero que coño! Como si quieren llamarlo Metal Tarzan “new age”, solo era poner los videos y aquello emanaba puro (puto) arte en movimiento. Saltos de fé acojonantes, robots made in Capcom dando caña, tiros y lanzamiento de objetos varios con efectos devastadores junto a una sensación de pura adrenalina y diversión imposible de fingir...

¿Podia tener el menda tan poco criterio vaticinando éxitos en video juegos como en el cine actual? No, amigos: el cine actual es mierda, los juegos actualmente tiene un porcentaje enorme de acierto en cuanto a calidad (otra cosa es duración, pero con eso ya me explayé bastante) y si es Capcom la responsable: garantia, que, aún cuestionada una y mil veces en esta generación (ya hablaremos del Resident evil 5 en cuanto me lo termine) tiene puestas muchas velitas de mi parte en su altar particular del Valhalla lúdico...

Ergo:¿Es bionic commando una mierda? Vayamos por partes para las criticas mas heavys que he tenido el “gusto” de leer:

1: ¿Calidad digna de Wii?: supongo que el que dijo esto estaba de farlopa hasta las cejas y tuvo que desahogarse con el tecaldo porque los dedos no le paraban quietos en los bosillos: aclaremos, la parte gráfica del juego es espectacular, la recreación de entornos apocalípticos es completamente inmersiva y los parajes en los que nos “columpiaremos” de una profundidad y extensión considerable.

Es posible que en los primeros compases del juego nos llevemos un chasco al ver que la carga de los escenarios se produce demasiado continuamente dando la impresión de que estamos jugando a capitulos inconexos (como ocurria en cierto modo en el Lost planet), pero según vayamos avanzando veremos que hasta que se nos genera un nuevo entorno tendremos que correr, balancearnos y matar mucho, creedme...

Estoy de acuerdo, sin embargo en que hay muchos tramos sin enemigos que podrian haberlos rellenado con mas combates, pero ¡ostia! En los subterranos del Gears of war 2 también y nadie duda de su calidad...

 

2: ¿Control impreciso?: a ver niñatos:¿ cuantos años teneis? O mejor dicho, ni eso es excusa: los crios de hoy en dia son putas maquinas del pad, ¿que es eso de que a veces te matan porque no se engancha el tipo?

Os lo voy a resolver, prestad atención que es complicado: si hay algo delante pulsais el gatillo izquierdo (o lo dejais pulsado directamente) y Nathan se enganchara con el brazo mecanico. Si soltais el gatillo se soltara, peeeeeeeero si volveis a apretarlo, Voilá!: se vuelve a enganchar... increible...

Importante, insisto, que no sea aire lo que tengais delante... ¡Ala! ya podeis darle otra oportunidad al juego... de nada, para eso estamos....

Para los jugadores normales de toda la vida con una capacidad normal de cálculo espacial unicamente reseñar que mi preocupación era si habia que estar constantemente en plan Spiderman para pelear sin pisar tierra firme: Negativo.El columpiarse te da movilidad para escapar, te permite alejarte para recuperar energias o para coger altura y atacar desde el aire, por no hablar de salvarte el culo cuando te mandan de una ostia hacia un abismo, entre otras ventajas, Además, con un par de toques al boton “A” el bueno de Nathan se pondra automáticamente encima de casi cualquier superficie, viga o plataforma para planificar estrategias o para combatir en terreno estable, una maravilla. Un control fácil, intuitivo y fiable, ademas de que otorga algo que la gente pide incesantemente y que en mi opinión esta sobre valorado en exceso: Originalidad ¿que más quereis?

 

3:¿Es demasiado dificil?

Después de todo lo contado, viendo que el prota responde perfectamente a las ordenes y que aparte de un arsenal del demonio en armas, tiene la posibilidad de lanzar coches, pedruscos, incluso cadaveres de enemigos y demas parafernalia, que golpea con los puños, revienta lo que pilla en caida libre, patea con la inercia cuando recoge su brazo mecanico y muchos otros ataques, ¿se le puede llamar a este juego ,objetivamente, dificil? No, señores es un juego asequible, si me apuran diría incluso que demasiado fácil, porque cuando te das cuenta de todo el potencial que te ofrece descubres que puedes reirte a la cara del enemigo y jugar a matarlo de la forma mas original que se te ocurra y no una establecida como única para cada uno...

Por eso, cuando en un juego como este oteas el horizonte y percibes que te esperan en vez de uno, tres robots y unos 10 roldados rasos dispuestos a pegarte el palizón de tu vida... sonries, anticipando como te lo vas a pasar chuleandoles mientras les haces morder el polvo uno por uno con un ritmo de batalla absolutamente vibrante...¡Ah! ¿Habia dicho que la vida se te regenera automaticamente?, ¿En serio quereis más facilidades.?.. joder...

Entiendan, para finalizar, que Capcom no hace juegos para bebès señores, los programa para que sean un reto en el que haya que pasarselo bien superandolo. Es ahí donde radica la esencia del arcade de toda la puta vida, desde donde estos maestros llevan con el culo pelado haciendo obras maestras varios añitos, justo lo que nos encanta a muchos como yo que tienen miedo de que esa esencia desaparezca por la puta mania de “llegar a todo el mundo” que tanto detesto...

Lo que se me esta demostrando es que puedo seguir poniendo velitas a Capcom aunque los analisis los pongan a parir, porque realmente hacen juegos que me da pena que terminen por lo mucho que me hacen disfrutar... Por eso solo puedo achacarle estos fallos: A mi particularmente se me ha hecho escesivamente asequible, por ello quizas también corto... Y es verdad que le hubiera rellenado cada puto rincón con estalactitas de enemigos con tal de extender durante más tiempo la sensaciòn de acción revitalizante de sus combates que tan buen recuerdo me ha dejado...

Esperando su secuela con ansias enfermizas, yo me quedo relamiendome, “haya cuidaos”, que diría mi abuela, el resto...

Metaltxuan

Resident Evil 4

<FONT Color="#00009C"><font size=+2> Resident Evil 4</font></font> "A puertas ya de la “nueva generación”, cuando haya que etiquetar por fin a la negrita de Sony como antigua y echemos un último vistazo-mental de refilón a las experiencias que hemos podido vivir a manos de su Dual shock, nos detendremos un instante más largo de lo normal para reconocer a Capcom su genialidad en la culminación de su saga de terror más representativa, con el numero 4 coronando sus siglas... El mal residente vuelve a casa más cafre que nunca, nena, coge aire y armas... que ya vienen..."


La nueva forma del terror...

By Metalchuan


Cuando una saga repite éxitos sin apenas incluir novedades puede acomodar a sus responsables en el sillón del “coge fama... que estos paletos seguirán soltando pasta en cuanto vean asomar resident + zombies en una carátula...”

A ver, nos gustan los “resident”, seamos sinceros. Podrían aprovecharse de que somos tan golfas con algunos juegos que pese a sus defectos tragamos con todo con tal de disfrutar de sus virtudes.

Nos esforzamos en subir nivel peleando como posesos en los Final fantasy, y resolvemos infinidad de puzzles por ver corretear a Lara Croft con todas sus cosas entre jadeos dignos de una final de tenis femenina. Solo cuando el nivel de los nuevos títulos es de vergüenza como en el caso de los King of fighters o “Devil may cry” varios, rompemos nuestras férreas raíces de dependencia, a duras penas, y lo mandamos todo al carajo... así que estábamos vendidos, llegaba el 4 de los resident y podían aburrirnos de nuevo con todos sus tópicos que caeríamos en sus trampa sin dudarlo.

In capcom we trust

Capcom: ¿te gusta lo de ver al muñeco a vista de pájaro y que depende de donde camine en la sala cambie la cámara sin avisar?

Aficionado: nop

Capcom: ¿Te gusta lo de tener que guardar los objetos en baúles por los escenarios y tener que volver a ellos cuando te haga falta algo?

Aficionado: no...

Te gusta que los protas tengas los reflejos de un abonado a geriátricos y disparen con cuentagotas para no quedarse en bragas?

Aficionado: ¡que no!

Te gustan los puzzles en los que haya que haber cursado estudios superiores de arqueología para tener una idea de cómo resolverlos y que tengas que cruzarte 50 veces las mismas salas poniendo y quitando cosas para que se abra una puñetera puerta?

Aficionado: Esteee... ¿Va a durar mucho más esto...?

Capcom: Terminamos. Gracias chaval veremos que se puede hacer... lo que no se es como hemos ganado miles de kilos con los anteriores juegos. Será que sois imbeciles.

Aficionado:...será

Pues eso, todo a tomar viento. Giro de tuerca radical, cambio extremo en los pilares de la saga, y empezamos de nuevo con todo... Tanto es así que algunos creen que junto a los defectos se han cargado en sentimiento que hizo famoso al original. Ese sentimiento responsable de que soportásemos las injusticias técnicas de la saga sin rechistar, hasta ahora.

Se les ha ido la mano cambiando cosas?: Mmpscheee...


Si quiere empiezo desde el principio...

Lo primero que llama la atención en el montón de novedades que vamos a encontrarnos se centra en el apartado“de que va esto”.

Nada más empezar nos sorprenderemos al no encontrar cerca la acogedora Racoon city...-es lo que tiene ser victima de una bomba de varios megatones...- por lo que el escenario en el que nos moveremos ahora, es sustancialmente distinto. Algo que une lazos sin embargo es que volvemos a tomar las riendas del majete Leon S. Kennedy que después de poner en su currículum el haber salido ileso del segundo titulo de la saga, no hacen mas que lloverle contratos de machaca en las discotecas más “cool” del planeta... menos mal que pese a rubio, Leon, imbecil no es y ha acabado como escolta del mismísimo presidente de los Estados Unidos. Casi ná. Eso sí, los gafes, gafes morirán y el bueno de Leon no puede escapar de su destino extermina-malvados aunque se meta bajo las piedras.

No tardan en comunicarle que han secuestrado a la retoño del presi, una tal Ashley Graham llevándosela a un recóndito lugar de Europa al que tendrá que viajar para repartir estopa entre los pederastas con pintas...

Spain is diferent

Genial pensó Leoncio: paella, sol, bikinis, arrikitaum, achilipú, tocotó y todo eso que pone en los folletos para viajes. Lo voy a pasar teta y encima me pagan una pasta.

Lo malo para el es que Capcom tiene un servicio de documentación digno de los guionistas de Misión imposible 2 y dejan a Leon a nuestra tierra sí, pero con tan mala suerte que le toca la china de dar con sus huesos en una zona extraña por dos razones. Uno: los habitantes son unos paletos con acento mejicano digno de tener una banda sonora de los últimos éxitos de los panchos en la radio a perpetuidad y que a grito de “un extrangeeeeeeeroo” y un par de “detrás de ti imbeshiiiil”, entre otras frases populares de nuestra tierra (como bien todos sabemos), los lugareños armados con herramientas de labranza varias, guiados por una mala leche injustificada hacia nuestro rubiales y portando un misterioso color rojizo en los ojos (presumiblemente por estar poseídos o por efecto de vino de pote picado) no dudarán en echarse encima nuestro en manadas para evitar que escoltemos a la peque fuera de el lugar o en su defecto arrancarnos partes vitales para la cena. Y dos: del sol olvídate (al menos durante mucho juego) Pese a todo, sigue siendo un survival horror ¿recuerdas?

Se acabó el pararse a resolver puzzles (los hay pero escasos y mas bien fáciles), se acabó el andar vagueando mirando todo lo que haya en el escenario para seguir pistas que te permitan avanzar... Esto es un infierno rural pintoresco, un zulo bucólico alejado de la mano de dios, infestado por sádicos lugareños, alimañas sacadas de relatos de cangelo y parajes enrarecidos que no otorgan un momento de tranquilidad al pulso, y tu eres un tipo que sabe vender cara su piel...

Leon, a que te dedicas exactamente?...soy... limpiador...

En primer lugar la cámara se sitúa justo detrás de Leon en todo momento; el efecto de controlar solo su espalda y no pasando nunca de la cintura, consigue por un lado, una perfecta vista de cualquier situación a la que nos enfrentemos, dejándonos la claridad justa para apuntar con comodidad, y en segundo lugar, acentua la sensación de inmersión en la atmosfera de cada situación al dejarnos punto ciegos donde se podran ocultar enemigos para perpetrar ataques fuera de nuestro campo visual; por lo tanto la opción de apuntar antes de disparar se perfila como una novedad abismal, a la par que algo indispensable para sobrevivir, infundiendo, a su vez, temblores en los dedos al ver como paulatinamente se van echando encima los enemigos mientras estas ocupado en apuntar a uno en concreto, obligándonos a luchar contra los nervios para asestar certeros y estratégicos disparos que nos permitan seguir moviéndonos dentro del campo de batalla.

Así, podremos frenarles o incluso dependiendo del tipo de escenario donde estemos, hacerles despeñarse o tropezar disparando a la piernas, desarmarlos disparando a sus armas o reventarles en cráneo a nuestra discreción con facilidad. Las armas y objetos podremos llevarlas siempre encima, haciendo hueco en maletines de diferente tamaño que iremos comprando a lo largo del juego y los objetos tales como llaves y tesoros no nos restaran espacio, por lo que todo estará siempre a mano y dispuesto para darle un uso inmediato.

En cuanto a su variedad, tendremos desde un cuchillo de supervivencia, pasando por granadas y rifles de asalto, hasta lanzamisiles y escopetas antidisturbios... todo para hacer frente a enemigos con movimientos y animaciones muy trabajadas, que si bien a todo acabas acostumbrándote, los primeros encuentros con ellos y sus diferentes reacciones o cambios bruscos de velocidad al acercarse infunden una sensación de terror que pocas veces haya podido experimentar un servidor en otros juegos similares.

Y es que los “ganados” no son zombies, son gente de pueblo, sí, pero sus característicos ojos rojos no les restan capacidades de reacción humana: Frenar ante un arma, avanzar corriendo cuando estas recargando, levantar escaleras que derribemos a nuestro paso o avisar a los demás de la banda a vernos venir son algunos ejemplos... alguno incluso al vernos posar nuestra mira láser en su cráneo, girará bruscamente apartándose de la trayectoria de la bala. Impresionante...

Avanzar, tiros, tiros, patadas,(bastante cerdas pero sumamente efectivas) cuchillazos, más aldeanos,salto por una ventana,me parapeto delante de una pared, recarga de pipa, tiros, tiros, más tiros, último cráneo roto, recojo los items y avanzo...

Re4 es, por tanto, un título que se distancia del genero de terror ambiental para dar paso a un grado de acción y diversión inesperado...

Para quién tenga miedo de que la repetición severa de este esquema de juego pueda ser un lastre a la larga -que encima el juego es un rato largo- hay que decir en su favor que la variedad de situaciones en las que nos veremos inmersos no deja lugar al tedio ni por asomo. Los enemigos nos asediaran por todos lados y en todo momento, nos lanzarán cuchillos, dinamita, despeñaran piedras por terraplenes , intentaran atropellarnos, utilizaran ballestas, y armas de fuego, atacaran en manadas o en pequeños grupos, desde puentes o cabinas de teleféricos, se parapetaran para dispararnos o irán a saco contra nosotros... y eso los que tengan pinta de humano, el resto ni te cuento.

El toque de aventura dentro del fragor de la batalla lo aportan los escenarios; y es que he dejado lo principal en el tintero: la parte gráfica es algo alucinante: personajes grandes y bien definidos, escenarios enormes y perfectamente recreados, efectos climáticos impresionantes y explosiones y luces sobrecogedoras aportan la ambientación idónea para darnos la impresión de que hay que pelear por salir de aquella pesadilla como sea. Capcom ha hecho maravillas en este apartado, más que en cualquier otro. Este resident es una delicia de contemplar mientras hacemos volar cabezas...

Dejando aparte las sublimes animaciones, tanto de los enemigos como del propio Leon, que aportan un realismo sobrecogedor incluso en la mas ínfima recarga de arma, juro que no ha habido un solo momento durante el juego que no me haya quedado boquiabierto al recorrer los distintos escenarios... la play 2 exprimida de forma cruel: cada pared, cada trozo de roca, cada salón comedor, centro de experimentación o apestosa cloaca que nos encontremos, parecerá una fotografía al lado de nuestro personaje, sensación que irá incrementándose a medida que avancemos y veamos que, en ocasiones, la extensión del terreno no se limita ni a las puertas que nos vayamos encontrando, si no que evolucionará en cambios de terreno o bruscos contrastes de iluminación en distintos entornos tanto en los limitados interiores, como en los impresionante y vastos exteriores con incluso vistas aéreas de edificios o fondos con una profundidad insospechada...
Ambientación, estética e imaginación con mayúsculas, de lo mejorcito que he visto (con permiso de half life 2) en mi vida...

Los escenarios -decía- aportan el toque que pondrá a este resident el sobrenombre de "aventura" junto a su caracteristico "4". Recorreremos en total: el susodicho pueblo, un pintoresco castillo y una isla con una desorbitada cantidad entre ellos de acontecimientos y decorados distintos en cuyos parajes se perpetraran imaginativas emboscadas que nos dispararán las pulsaciones de forma seria; pero en esta ocasión también contaremos con distintos movimientos y recursos estratégicos dentro de cada zona, que nos ayudaran a poner la balanza del conflicto a nuestro favor. Subir por escaleras y derribarlas, parapetarnos tras paredes o agazaparnos bajo piedras, hacer explotar barriles, atrancar puertas y ventanas para frenar el avance enemigo, atravesar ventanas en plan vaquero, saltar sobre lámparas y balancearnos para alcanzar zonas alejadas o crear desprendimientos, todo ello pudiendo integrarlo estratégicamente en medio de la batalla consiguiendo resultados muy efectistas en cuanto a sensación de dinamismo, alejándose infinitamente del me quedo inmóvil vienen los zombies disparo, disparo, mueren –o muero- y avanzo, de todos los anteriores títulos...

Para concluir comentar donde se deja la piel este juego, los jefazos finales. Vale, siempre los ha habido pero francamente y a título personal, nunca ha sido divertido acabar con ellos dada la nula capacidad de reflejos que teníamos antaño, la escasez de munición y lo que costaba verlos morder el polvo -cabrones-. Menos pasarlo bien, todo. Ahora es todo lagrimones de emoción. Cada vez que caiga uno será tal la satisfacción que sentiremos, que casi olvidaremos que el juego continua. Luchas agotadoras contra criaturas descomunales (algunas literalmente no caben en la pantalla), multiformes, desagradables unas y otras simplemente aterradoras, que sufren mutaciones insospechadas y con un montón de animaciones distintas.

Tendremos la posibilidad de recorrer varios escenarios para planificar estrategias a seguir, utilizando de nuevo elementos del entorno y pudiendo activar eventos en determinados puntos del combate estilo God of war en los que veremos animaciones bastante espectaculares, pudiendo esquivar con ellas ataques, soltarnos de presas enemigas o asestar golpes de gracia bastante llamativos. Lo dicho, una gozada.

Por otra parte cuando escoltemos a Ashley guiándola con sencillas ordenes del pelo "Sígueme-párate-escóndete" ( de toda la puñetera vida, vamos) no solo la dificultad y la tensión crecerán exponencialmente al vernos en la obligación de defenderla, si no que gracias a su ayuda seremos capaces en ocasiones de avanzar por zonas inaccesibles para el bueno de Leon y rememoraremos así secuencias de otros títulos como Ico o Metal gear de la mano de una cría que afortunadamente y pese a tener de padre a Bush -supongo-, cae bastante simpática desde el principio...

Poco queda por decir. He mencionado ya que para poner la guinda a todo esto se trata de un resident largo, si no el más largo de todos los programados hasta la fecha, una autentica epopeya al que pese a sus innegables virtudes hay quien se atreve a achacarle defectos, como cuando opinan que tanta acción no deja lugar a el terror, que tantas armas dan sensación de seguridad y no crean el sentimientos de estar indefenso en medio de la adversidad de otros survival o que la ausencia de puzzles o zombies restan credibilidad al título para poder llamarle Resident Evil...

Mi respuesta a esto es: llamadlo como queráis y sed felices diciendo que hay que cambiarle el titulo. Aún sin sustos acojona: estar en medio del barrizal de un pueblo con empalizadas, lloviznando sin parar y a oscuras y ver que a lo lejos se acercan antorchas de gente que grita “Miraloooo, ¡esta herido!” mientras reptan hacia nosotros, jadeando, con sierras eléctricas y rastrillos a mi, al menos- me incomoda...,seré así de nenaza, ¿que queréis...?

¿Que la historia es insulsa?. Puede ser, de hecho, lo unico que salvaba a los anteriores resident era precisamente eso,que eran "interesantes”. ¿Alquien hubiera jugado a algo con un sistema de control tan nefasto y una serie de patrones de actuación tan repetitivos y ralentizados, si no hubiera miga que descubrir? ¡"pod favod"!... En esta ocasión, sin embargo, cuando te sumerges en su magistral ritmo de juego y empiezas a disparar intentando sobrevivir, dejas de lado los “porqués” y te centras en la sobresaliente diversión que provoca el buén trabajo de sus responsables. ¿Que tienes muchas armas?, sube el nivel de dificultad y ya veras como corres con lo único que no se gasta –el cuchillo-, y por último: detesto los puzzles, así que por mi parte chapó para Capcom por arriesgarse ha hacer tantos cambios con algo tan delicado como es una de sus sagas-estandarte y encima acabar poniendo sobre la mesa una obra maestra de semejante calibre...

Hacia tiempo que no disfrutaba tanto con un juego, de verdad. Por su planificación, su modo de juego , su ambientación ,la credibilidad de sus enemigos y sus soberbias animaciones, las opciones jugables que permite, la variedad de situaciones, los sublimes -tremendos- escenarios, las historias alternativas al terminar el juego, los minijuegos durante la historia, los jefes finales y por encima de todo, la sana diversión de descubrir que sorpresas te aguardan a continuación, a que nueva amenaza tendrás que hacer frente, mientas preparas tu arma para lo que se te avecina. Ese hormigueo en los dedos anticipando el “que mala pinta tiene este sitio” y el “¿por donde vendrán estos cabrones ahora” nunca había sido tan inquietante como en esta ocasión... Creedme.

Andalé wei, pásame ese cuerno de chivo...

Por lo visto en el Resident 5 vuelven los zombies, vuelven los tipos con uniformes de poli y repiten personajes conocidos de otros títulos. Es posible incluso, que ahora podamos disparar mientras nos movemos, que se pueda cambiar de arma sin pasar por el típico menú vía “select” y que se supere en mucho la calidad grafica de esta 4 parte...

Pero siempre quedará este pequeño lapsus argumental en la vida de Leon Kennedy como uno de los mejores títulos de acción de todos los tiempos, una maravilla jugable entre los grandes con mayúsculas de play 2... un título enorme, sublime en su parte técnica, con una carga espectacular de aventura, acción, diversión y que además, infunde un mal rollo y una tensión perpetua (sobre todo al comienzo) como pocos han logrado trasmitir antes.

El resto será para la nueva generación... algunos no tenemos prisa -ni pasta- aún, gracias...


Metalchuan

LA SAGA METAL GEAR

<FONT SIZE="+1"><font color="#000080">LA SAGA METAL GEAR</font> </FONT> "Amenazas terroristas tras oscuros intereses políticos, enfrentamientos entre guerreros de habilidades sobrehumanas, misiones de infiltración solitarias con el único apoyo de un codec, imaginación desbordante y situaciones de acción que toman el relevo generacional al actual-obsoleto cine de acción. La experiencia audiovisual más realista junto a una perfecta amalgama entre cine y video juego elevado a la categoría de mito convierte al mismo tiempo el nombre de su principal responsable Hideo kojima en una autentica leyenda viva...adentrémonos en el fascinante universo de su particular "espionaje táctico" a través de un "breve"(ejem!) recorrido por sus -de momento- tres principales títulos, abarcando desde su origen hasta la actualidad de sus futuros proyectos. Luces, cámara... ¡realismo!..."




by Metalchuan


EL ORIGEN



Ocurría a la par que comenzaba una nueva era para quienes apoyaban al video juego como principal alternativa lúdica...a través de eslóganes del pelo "yo si que puedo decir, que he vivido", la era digital que trajo consigo el nombre Playstation, ya iba marcando con paso firme y convencido, que la cosa se ponía seria. Se acababan los píxeles saltarines en busca de fruta y los descomunales indicadores de puntuación como justificación primordial de argumentos. Ahora se tenia en la mano un potencial superior a todo lo visto hasta el momento y se podían permitir excesos en las formas y en los contenidos. Se podía permitir el renacimiento glorioso de Metal Gear...

Y digo bien renacimiento, porque pese a que fuimos muchos los que vimos por primera vez las siglas "tactical espionaje action game" en un video promocional de la susodicha consola y enseguida atribuimos la licencia exclusiva a la gris de Sony, lo cierto es que las andanzas de Metal Gear ya eran conocidas por millones de usuarios y los personajes y situaciones que más adelante tendrían una relevancia importantísima en las siguientes entregas, ya habían hecho y desecho encontronazos en otra consola menos consciente en su tiempo de las 3 dimensiones, los doblajes con voces reales y flipadas varias del futuro, que en su momento ni se pasaban por la cabeza...

Dos fueron los formatos encargados de albergar tal honor: el memorable para muchos Msx y la primogénita consola de Nintendo: la NES para entendernos, fueron los primeros formatos en los que se comenzó a desarrollar el hilo de todo este cotarro englobado en las siglas MGS. Así, nombres como Snake, Grey fox, Big boss y demás panda y como no el propio Metal gear sirvieron como excusa en un total de 2 títulos para el inicio de una historia que más tarde se convertiría en una barbaridad digna de un articulo como el que estáis leyendo en este momento...

Metal gear y Metal gear 2 snake revenge, fueron las dos únicas inclusiones de Snake & compañy en el universo del video juego hasta entonces, con una calidad que actualmente esta fuera de lugar analizar por lo desfasado de sus respectivos soportes, pero que aun hoy en dia y vistos bajo una visión retrospectiva condescendiente por el paso de los años, no pasan por ser, ni de lejos, la octava maravilla que acompaño a sus respectivos formatos en su andadura por el éxito pese a la opinion en contra de muchos fans que siguen idolatrandolos a traves del tiempo...


Quien iba a pensar pasados los años, que un par de juegos como aquellos de discreta calidad en comparación incluso con otros títulos de los mismos soportes, que ni siquiera tuvieron un humilde hueco en las posteriores Super nintendo- Game boy, serían arrancados del olvido para convertirse en el fenómeno que son actualmente, sirviendo de gancho comercial para justificar la compra de las nuevas consolas, arrancando cotas altísimas de puntuaciones en las más prestigiosas revistas especializadas, congregando a miles de periodistas en las presentaciones de los nuevos títulos, acaparando infinidad de prémios y conformando algunas de las mejores licencias en argumento y en enriquecimiento como experiencia jugable de la toda la historia del video juego...


Hideo Kojima lo ideó, Konami lo apadrinó y Playstation lo permitió jugar, en 1998 el nuevo Metal gear se presentó como la revolución más desbordante del catalogo principal de juegos de la nueva consola...con un video promocional que suprimía el aliento hasta que finalizaba por completo, quienes vislumbrábamos el potencial de lo que se nos venía encima ya empezábamos a sospechar que aquello se alejaba con mucho de nuestro obsoleto concepto de juego basado en un 90% de reflejos para completar un título con éxito...y no nos equivocábamos ni por asomo...



METAL GEAR SOLID: EL IDOLATRADO, LA REVOLUCIÓN, LA LEYENDA...




Y no da para menos el encabezamiento, ya que sin duda el nombre que más veces ha sonado de entre los usuarios de todo el mundo para coronar al mejor video juego en larga vida de la gris de Sony ha sido este: "Metal gear solid", a la par que el nombrecito en cuestión arropaba cotas de puntuación desorbitadas, que hasta el momento mis ojitos no habían tenido la oportunidad de ver plasmadas jamás en ningún análisis de especialistas en la materia...

Y es que nada importó que fuese uno de los primeros en aparecer como opción jugable: tras alrededor de 7 años de andadura exitosa por el mundo conformando títulos de calidades desiguales, Playstation seguía teniendo un rey indiscutible para la mayoría, por encima incluso de barbaridades (en todos los sentidos) como el Final Fantasy 7 o maravillas como el Siphon filther 2, de genero similar y del cual en aquel momento yo era más partidario incluso por encima de quienes lanzaban pestes sobre mi por tan dura confesión...

Y es que llegados a este punto he de confesar que personalmente no tuve la ocasión de jugar al mismo MGS hasta pasado un periodo de tiempo excesivo, durante el cual y como pasa en ocasiones tras ver que la inmensa mayoría de fieles lo exaltaba de forma exasperante, acabe por cogerle un poco de tirria injustificada al pobre y uniendo este dato descorazonador a un mayor interés personal por la época por los "head shot" de Gabriel logan y compañía, que por las conversaciones con miga o el "que no me vean" propios de nuestro amigo Solid snake... aún así y con mi capacidad objetiva reducida al mínimo por la cabezonería injustificada, la falta de contemplación e inexperiencia jugable propias de la juventud, me fue imposible no reconocerle la calidad que atesoraba y hoy en día, una vez rejugado conscientemente coronarlo como un autentico lujazo de juego que todavía hoy cuesta creer, pudiera permitirse un sistema de video juegos de la época...



Encendemos la consola, las siglas de Konami aparecen coronadas por una melodía curiosa, original. Poco a poco se va vislumbrando la presentación del juego al más puro estilo Holliwood, donde vemos a un personaje sumergido en el océano que va poniéndose al corriente por codec de su peligrosa misión mientras nada en dirección a lo desconocido. Este caballero responde al alias de “Solid snake”, el héroe de las anteriores precuelas...

Los militares responsables de su reclutamiento, le ponen al corriente de la situación: un grupo terrorista conformado por antiguos miembros de un escuadrón de asalto conocido como Fox hound y al que nuestro protagonista pertenecía en el pasado, se han hecho fuertes en una base militar de sur de Alaska, conocida como Shadow moses y amenazan con realizar un ataque nuclear a escala mundial si no se aceptan sus condiciones. A saber: entregar en menos de 24 horas el cadáver del hombre conocido como Big boss, o lo que es lo mismo, el hombre coronado como el mejor soldado que jamás hubiera conocido América y que pasó a mejor vida en la historia relatada por la pequeña de Nintendo años atrás, de la mano de quién os podéis imaginar ...

Se le informa además, de los nombres de los susodichos renegados, responsables de la amenaza y empezamos a vislumbrar que esto tiene mala pinta para el y buena para nosotros al frotarnos las manos con lo que se nos viene encima: un tipo capaz de leer mentes y controlarlas a voluntad, una francotiradora infalible, un brujo con esteroides y un cañón vulcan como juguete predilecto, un maestro del camuflaje, un “Bufalo Bill” muy particular amante de la tortura y hobbies similares y por encima de todos, dirigiendo el cotarro, un tipo con un nombre en código similar al nuestro: el enigmático Liquid snake...

Hasta aquí casi bien, pero es que para coronar un juego con un título tal original, no hay nada como darle un sentido práctico y ver que demonios significa/es el dichoso Metal gear: pues bien, para los neófitos en la materia, informar de que Metal gear es un prototipo de tanque bipedal, capaz de caminar sobre patas en vez de sobre simples orugas y lo que es más importante, permite a la potencia mundial que lo posea pasarse por el forro de los innombrables los tratados anti belicistas y realizar un ataque nuclear en cualquier punto del planeta sin oportunidad de alerta previa, ni posibilidad de respuesta por parte de los afectados...pues bién, como broche final a la lista de objetivos de nuestra misión, que incluyen salvar a determinados peces gordos que pululan por la dichosa islita y acabar de forma violenta (preferiblemente) con los traidores del Fox Hound, se nos plantea la exigencia de mandar al traste con un modelo nuevecito de mencionado tanque que poseen en las instalaciones y que los terroristas utilizan como amenaza para forzar al gobierno a cumplir sus exigencias....

¿Genial no? pues aún queda lo mejor... ante la incapacidad para asaltar la isla por aire y la elevada posibilidad de fracaso de un comando completo que mandase al traste las aparentes negociaciones, los mandamases solo confían en un hombre para completar esta misión con éxito: Snake o sea tu, que estarás solito, desorientado y cuasi desarmado, con el único apoyo de un equipo de profesionales que te ayudarán en todo lo que puedan, eso si bién a salvo y desde lejos, por radio, o mejor dicho por codec, un dispositivo de trasmisión implantado en nuestra oreja con el que podremos recibir, pedir consejos y guardar nuestra partida en cualquier momento. El resto: armarte, sobrevivir, idear tácticas de camuflaje, acceder a complejos de seguridad extrema, borrar del mapa a los jefazos de turno y cargarte al Metal Gear para evitar un desastre a escala mundial dependen solo de ti...y este panorama solo no es nada con lo que realmente te espera una vez entres en la tenebrosa islita de Shadow moses...

Los créditos que han ido decorando la presentación de forma aleatoria comienzan a completar la lista de responsables más directos de la maravilla que vamos a empezar a disfrutar. La impresionante y sugestiva presentación concluye entonces arropada por una primera descarga sonora que marcará el comienzo de una banda sonora magistral repleta de matices de esas que una vez concluido el juego, merece la pena conservar para escuchar con detalle independientemente del juego... Desde un primer momento vamos topando con pequeños detalles de imaginación no esperadas en un juego hasta el momento, detalles estos, que conforman el sello personal de Kojima y que convertirán a la saga Metal gear en lo que es, independientemente de la calidad de sus programadores para ponerlo en escena.

Estos detalles se perciben incluso en el menú de presentación, donde nos encontramos con elementos verdaderamente originales:

Para empezar, no solo podemos asistir a una entrevista que simula una grabación en circuito cerrado y que conforma una precuela a la introducción que acabamos de presenciar para entender todo con más detalle, si no que podemos ponernos al día de lo acontecido en las dos anteriores entregas de la pequeña Nintendo and company en forma de texto, para despejar cualquier duda de situaciones nombres o acontecimientos a los que puedan hacer referencia durante el juego...

Por lo demás, tendremos la oportunidad de disfrutar de una serie de misiones “Vr” en un entorno virtual, para practicar de forma realista nuestros movimientos antes de plasmarlos en el "combate real" del juego y un par de sorpresas más a descubrir que mejor dejo fuera de este análisis el cual trataré de mantener limpio de spoilers traicioneros, en la medida de lo posible...

Centrándonos más concretamente en el desarrollo del juego en si, Metal gear es un juego de perspectiva de tercera persona con posibilidad de pasar a una de primera pulsando momentáneamente un botón, que si bien es algo a agradecer para explorar con más detalle los entornos, no permitía en su momento disparar desde esa posición para afinar en nuestros objetivos. Un detalle que más tarde se solventaría en las posteriores entregas pero que en el momento nadie echó en falta... porque bien es cierto que Metal gear, aún poseyendo una carga más que decente de acción (sobre todo a la hora de hacer frente a los jefes "finales" que van apareciendo), pretende concienciarnos desde el principio de que este es un juego de infiltración, con intención de plasmar sensaciones de realismo extremo y eso se traduce en que si bien somos un tipo duro, con más cicatrices de guerra que el pecho de Bruce lee, también estamos más solos que el feo del barrio frente a un escuadrón de soldados con muy mala gaita que, para colmo, han sido manipulados genéticamente para mejorar sus habilidades militares y que la más mínima exposición dentro del campo visual de uno de ellos dará como resultado, no un combate cuerpo a cuerpo como machotes, si no un grito de "a mi los colegas " que tendrá como consecuencia inmediata una alerta general de todos los guardias de la zona, una desagradable música de tensión, tras un Fx que sobresalta el 99% de las veces y la anulación completa de nuestro sistema de radar con el que normalmente comprobamos la posición de los enemigos en pantalla...casi nada...así que habrá que disparar, pero en situaciones muy concretas o en casos desesperados de alerta general con el único objetivo de salir por piernas hasta que acabe la alerta y los guardias regresen a sus descuidadas posiciones de guardia...

Por eso debemos cuidar nuestros pasos. Metal gear pretende meternos en el cuerpo de un soldado profesional, capaz de infiltrarse sin dejar rastro y cumplir sus objetivos limpiamente. Para ello tendremos a nuestra disposición una serie de habilidades nada desdeñables. Podremos correr o caminar despacio dependiendo de la presiona que ejerzamos en el jostick analógico, disparar, agacharnos, gatear, pegarnos a las paredes, rodar en carrera, nadar y bucear, hacer ruido para atraer a los guardias, apresarlos y lanzarlos en combate cuerpo a cuerpo, estrangularlos, derribarlos con combos de golpes entre otras lindezas, a la vez que contamos con una serie de artilugios al más puro estilo agente secreto: un útil radar que muestra por satélite la posición del enemigo, gafas de visión nocturna, prismáticos, raciones para recuperar vida, detectores de minas, detectores anti persona...para terminar con un arsenal de combate que nos convierte en todo un peligro para el prójimo: pistolas con silenciador, lanzacohetes, ametralladoras, explosivos plásticos, minas, fusiles de asalto, granadas...en fin, para ponerlas en fila....toda una maravilla incluyendo también objetos que en un primer momento tenemos en nuestro inventario y a los que no haremos prácticamente caso, que en momentos determinados serán indispensables, junto con estrujarse la cabeza o aburrir a preguntas al equipo de ayuda, para resolver con ellos enigmas en medio de un escenario en el que nos hayamos quedado atascados o incluso en medio del fuego enemigo para acabar con un adversario virtualmente imbatible... una autentica pasada, os lo puedo asegurar...

En materia visual no se puede menos que soltar piropos. Los diseños de los personajes pasan por ser algunos de los más fascinantes que haya visto jamás en un juego y las localizaciones en las que nos moveremos incluyen parajes nevados, interiores industriales con un número impresionante de detalles en los decorados, exteriores con efectos climatológicos super realistas y toda clase de habitáculos como cámaras frigoríficas, pasillos de tenebroso recorrido, ascensores y montacargas con sorpresa (ya me entendiereis si jugáis), habitaciones vigiladas por cámaras de seguridad o salas repletas de dispositivos mecánicos que volarán en pedazos en medio de nuestros tiroteos con los indeseables que las pueblen...

La jugabilidad es un punto y aparte a todo lo visto hasta el momento: nuestro personaje se desplaza con una fluidez extraordinaria y el catalogo de acciones que es capaz de realizar se ejecutan de manera intuitiva a los pocos minutos de juego..

Bien es cierto que remontándonos una vez más al momento de su aparición, lo extenso en exceso en libertad de movimientos y la inteligencia artificial que presentaban los enemigos que les llevaba a perseguir huellas en la nieve, a detectar nuestro vaho si respiramos en un ambiente frio o escuchar nuestras pisadas al caminar por superficies metálicas, contribuía no solo a coronar a este juego como la revolución que supuso y que reza el encabezado, si no a una inseguridad y una dificultad de indote desconocido para el usuario medio de aquel momento, aún teniendo niveles de dificultad variable a elegir...

La historia con la que nos iremos topando merecerla un análisis aparte para profundizar en ella como se merece, pero no esta de más decir que es sin duda la culminación de este titulo como el juegazo que llegó a ser y que posteriormente permitió las fructíferas continuaciones de la saga...y es que no solo nos encontraremos inmersos en situaciones de combate propias del cine de acción en las que tengamos que actuar de forma jugable. Metal gear solid posee un apartado de secuencias narradas en forma de videos de duración considerable, con conversaciones en las que comprobaremos que la afición-visión cinematográfica del señor Hideo campa a sus anchas con giros inesperados de guión, dramas familiares que esconden oscuros secretos en las personalidades de los protagonistas, traiciones inesperadas y confesiones con una relevancia superior a todo lo imaginable, para conformar posteriores bifurcaciones del guión inicialmente planteado...


Quizá sea un poco tarde para este apartado, pero es conveniente recordar que para nuestro regocijo, este Metal Gear ha sido el unico COMPLETAMENTE doblado al castellano, voces y subtitulos incluidos y he de decir que pese a que mi menda es un escrupuloso patológico de este apartado y no tolera la mas mínima falta de profesionalidad a la hora de interpretar la voz de un personaje, ya sea en pelicula, en animacion o en video juegos...tengo que reconocer que el trabajo realizado en este titulo es soberbio en un porcentaje altisimo de las voces contando para ello con autenticos profesionales en la materia con voces que ya nos suenan a algunos de míticos titulos que han pasado por la gran pantalla... aún así es cierto que pese a que el trabajo es exquisito, algunos dobladores en determinadas secuencias en, mas que interpretar parece que esten torpemente leyendo directamente de los folios del guión... pero como ya digo, en lineas generales actores como el responsable de doblar a Snake o al mismo coronel intepretan su papel a la perfección y terminan de coronar con ello el conjunto de cualidades envidiables comentadas anteriormente y aportan una sensacion de inmersion realista altísima con detalles como las voces de los guardias, los dialogos en medio de un combate o las largas conversaciones por codec con nuestro equipo de apoyo logístico...

Con todos estos detalles en perfecta armonia se plantea un juego excepcional en todos sus apartados,una experiencia única en el campo del entretenimiento lúdico, una historia absorvente y perfectamente narrada, unos protagonistas tanto aliados, como villanos con una personalidad desbordante, una serie de situaciones hiper atractivas desde el punto de vista jugable, todo esto coronado por un apartado técnico envidiable, una banda sonora de lujo, y unos detalles made in Kojima que no dejan de sorprendernos en todo momento para convertir este juego en algo sorprendente, en todo un exceso obligatorio para los amantes de la calidad y el buen gusto en el mundo del video juego, aún hoy en dia...



COMENZABA LA DURA ESPERA...



Y asi fué, quienes disfrutamos de lo lindo con las correrias de snake y compañia y descubrimos detalles jugosos sobre el pasado de los protagonistas, nos devorabamos las uñas en espera de una continuación que prosiguiese con la trama y cuya espera se iba alargando de forma inaceptable... y no fue ninguna broma ya que jamás pudimos disfrutar de una nueva continuación en la gris de Sony... solo cuando se empezaban a escuchar los rumores de flaqueza de las consolas de "nueva generación", las escuetas noticias que iban llegando sobre los dispositivos que albergarian títulos jugables a partir de entonces, nos regalaron una tenue luz de esperanza...

Hideo Kojima queria una vez más sorprendernos a todos con su genio, lo tenía todo preparado para que la nueva entrega de Metal Gear volviese a revolucionar el mercado del video juego y a poner patas arriba a los titulos competidores de sus apadrinados, pretendia presentar una secuela que no solo fuese digna de llevar el sobre nombre de Metal Gear en su caratula si no que llevase la experiencia de su tan perseguida "realidad" en formato virtual, a un nuevo nivel fuera del alcance de toda imaginacion... para esto la pequeña playstation, como ya ocurrió en su momento con la adorable maquina de nintendo... se le quedaba pequeña...

Si la primera Playstation se anunciaba junto con un catalogo de juegos donde el primer Metal Gear, llamemoslé serio, aparecia como uno más del catalogo, el relevo de esta, la Playstation 2 era practicamente eclipsada en fama por el anuncio de que albergaría el nuevo titulo de la saga casi desde el primer momento (o eso nos hicieron creer) de las andanzas del espionaje táctico de nuestro amigo Snake.

Los videos de presentación una vez más dejaban impresiones desiguales, por lo desacertado para unos de la estrategia comercial que de nuevo tomo Konami... una vez más la compañia en vez de colocar secuencias del juego propiamente dicho, lo que presentó ante los medios fueron secuencias de video, que si bien hacian comprobar la impresionante capacidad gráfica de la nueva consola, no acababan de dar a entender si el juego estaría a la misma altura de las secuencias generadas por el motor que se nos mostraba...en cualquier caso, no fuimos pocos los que suspiramos de alivio tranquilos y seguros de que, Hideo Kojima habia vuelto: con una nueva plataforma donde hacer de las suyas y con unos video de demostración en los que quizá no viesemos el juego como tal, pero augurabamos sin dudar, que esto iba a ser una nueva revolución y una autentica gozada en forma de video juego... y una vez más acertamos, aúnque con matices...




METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY: LA INNOVACION, EL GUIÓN, LA POLÉMICA...




Ya teniamos en las manos lo mas esperado, la fascinacion por comprobar que nuevas sorpresas tenia preparadas para nosostros la inquieta mente del japonesito Hideo hacia temblar irremediablemente las manos en el momento en que sosteniamos el dvd segundos antes de introducirlo en la bestia negra de Sony. Nos aguardaba otra aventura de proporciones épicas dentro de un soporte hasta el momento desconocido en limites de capacidad que a buén seguro mas que satisfacer exigencias generadas tras las agresivas campañas publicitarias, deslumbraría a propios y extraños...estabamos seguros....

Pero no tardaron en llegar las malas noticias antes de que esta situación pudiese producirse: por un lado e incomprensiblemente, el juego no iba a tener traducción al castellano e iba mantener en todo momento las voces de la version americana para todo el continente europeo. Esto desató las iras de los usuarios que no comprendian como se habia puesto tanto mimo en el doblaje para un juego de una consola anterior y efectivamente menos capaz que la nueva de albergar mejoras, y en esta ocasion se habia pasado olimpicamente de siquiera dar una explicacion razonable al asunto...como única compensacion se mantuvieron los textos traducidos para no terminar de descuartizar por completo las ventas destinadas a los furiosos e indignados fans europeos...

El segundo detalle que terminó por coronar el descontento general fue el comprobar que en esta ocasión y tras unos breves y escasos minutos jugables... el personaje que iba a acaparar la atencion en todo momento y por lo tanto el principal del juego, no iba a ser el mitico Solid Snake, si no un nuevo personaje: un novato en situaciones de combate real (aunque carge a sus espaldas con miles de misines VR) que respondia al nombre clave de "Raiden" ...

Y aqui si que se lió, y bien gorda: aquellos quienes adoptaros con un cariño excesivo a Snake por protagonizar el juegazo anterior no podian tolerar que ahora le robara completamente el protagonimo un jovenzuelo rubiales inexperto, respondón y guaperas que obliga incluso en una ocasión durante el juego a un personaje a rozarle las partes intimas para cerciorarse de que es un hombre...¡El acabose!...

Inaceptable, intolerable, ¿un desastre que acabaría con todas las ilusiones y espectativas creadas alrededor del titulo?...

Ni por esas...

La realidad fue muy distinta a los malos augurios que vaticinaba la mayoria... quienes tuvimos un poco de mano derecha para adaptarnos, pudimos comprobar un par de cosas una vez adelantamos horas de juego. La primera: que el doblaje no sea en castellano no es lo ideal, ya que es bastante agotador tener que leer constantemente durante las largas conversaciones por codec a las que asistiremos o los kilométricos videos que enlazan secuencias durante el juego, pero si asistimos a un doblaje como el que presenta este juego se nos pasan la mayoria de las penas y da igual si es en ingles, koreano o iraní...se trata de un trabajo escupuloso, soberbio, impresionante, que sumerge en la acción de forma eficaz sin necesidad que que reconozcamos los insultos que nos propinan los enemigos en nuestro idioma natal y casi sin ningún defecto que reseñar (casi, porque existe una determinada escena de tragedia cuyo protagonista muestra más patetismo intepretativo llorando que Brad pitt en "Seven")...

Y segundo: haciendo referencia a la adversión injustificada hacia el pobre Raiden por suplantar al heroe en su principal función: que no sea el protagonista Snake no significa que no aparezca en el juego, no significa que no continuemos sabiendo de sus andanzas y que le perdamos la pista como el personaje leyenda que es, muy por el contrario: en mi opinión y en la de muchos jugones, existen muchas ventajas extraibles en esta nueva situación, ventajas que mas tarde comprobe eran el objetivo que queria plasmar el propio Hideo Kojima y que por supuesto consiguio trasmitir con la efectividad que le caracteriza.

Raiden permite no solo la inclusión de nuevos personajes en escena si no una nueva perspectiva menos "profesional" que la que presentaba jugar con Snake. Raiden es un novato y eso permite que la sensación de inseguridad frente a las amenazas y situaciones que se van produciendo otorge un mayor realismo y tensión a las secuencias de acción o a los mismisimos entresijos del guion. Por otro lado, el colaborar mano a mano con Snake nos hace inflar aun más el globo del carisma que conlleva su nombre, su sola presencia, su aparente capacidad de mantener siempre la situación bajo control y una secuencia en la que se nos presenta por primera vez, ataviado con el traje del primer Metal Gear casi nos obliga a levantarnos de nuestro asiento para aplaudir por lo grandioso del momento...

Por otro lado y a titulo personal: es bastante más gratificante comprobar como un personaje al que le tocan la moral en alguna misión o no entiende algo lo expresa con mala leche y con rabia desatada como hace Raiden y no con la sequedad y los mini gruñidos de mosqueo de Snake, que si bien le otorgan un halo de misterio y de capacidad de autocontrol si parece que en ocasiones le falte algo de hemoglobina en las venas... como digo, opinión personal que se puede compartir o no, a la par que puede o no importarme que se haga...

Pero ahora si y despues de los dos detalles mas inmediatamente polémicos, nos centramos en el juego...

Una vez más las sorpresas comienzan desde inicio: las opciones que se nos presentar antes de jugar tiene un cierto regustillo tramposo made in Hideo que no solo dependiendo de la elección que hagamos, el nivel de dificultad al que podamos acceder variara de forma considerable, si no que si alguien confiesa que no ha jugado al primer Metal Gear, una primera parte del juego en el que el protagonista es el propio Snake nos estará vetada y comenzaremos a jugar inmediatamente con Raiden cargandonos los quehaceres de Snake y Otacon ahora trabajando por cuenta ajena en un proyecto anti Metal Gear y añadiremos de esta forma el desconocimiento de las actividades de Snake en el primer titulo (con todo lo que se lió en la dichosa Shadow Moses) con lo poco que se juega con él en el "Sons of liberty", por lo que nuestro heroe sera unica y exclusivamente Raiden y snake se convertirá en un secundario majete que pulula de vez en cuando por la pantalla echandonos un cable... curioso y sin duda un ejercicio de imaginacion y planteamiento inicial arriesgado...

Tras una secuencia inicial de presentacion que segun Kojima fue ideada por un conjunto de fans de la saga, comprobamos que los movimientos del personaje que camina cubierto por un impermeable bajo una violenta lluvia, estan basados la popular técnica de captura de movimientos popularizada sobre todo en juegos de tortas ... volvemos a comprobar al mismo tiempo con agrado que Kojima sigue siendo un excelente director de cine en formato video-juego... a diferencia de la presentación repleta de dialogos del primer Metal Gear, en esta ocasion una introducción muda en la que simplemente asistimos a la progresión del protagonista por la pantalla, nos mantendrá como bobos sin apartar la vista de la pantalla tratando de asimilar si debemos sujetar el pad de la playstation o en su defecto un cuenco a rebosar con palomitas de microondas...y es que ver a un personaje moverse con la fluidez que permitia el nuevo soporte, dentro de una secuencia trepidante con multitud planos cinematograficos y aderezado por la muscia del composito Harry gregson williams responsable entre otros titulos de peliculas como "La roca" o "Armaggedon"... empieza a darnos señales de lo que puede depararnos el titulo en cuestion en materia "ojos como platos"...


Y no acaba ahí el asunto, la captura de movimientos se hace patente en cada uno de los videos que más tarde pulularán ante nuestros ojos coronados con una serie de animaciones faciales que casi nos haran creer que lo que tenemos delante son actores de carne y hueso, efecto necesario para recrear una vez mas la intención de Kojima de convertir el conjunto en algo creible...


El potencial de playstation 2 albergaba mucha más capacidad de la prevista en un primer vistazo... Siguiendo con el apartado de mejoras técnicas hay que señalar una cantidad espectacular añadida de pixeles por cada personaje que hacen que estos literalmente se deslicen por la pantalla sin ralentizaciones pese a no contar con la ansiada opcion de 60 herzios de la version americana; ahora no solo podemos interactuar con prácticamente todos los elementos que tenemos en pantalla si no que en ocasiones estos seran vitales para salir de apuros en los combates que se vayan produciendo, los efectos climatológicos rayan una perfeccion insospechada y coronan las secuencias cinemáticas con un realismo fuera de todo lo visto hasta el momento, con mención aparte para todas las mejoras aportadas en materia jugable,empezamos:

Para empezar algo primordial y el cambio más revolucionario(a mi humilde entender) de todos los que podemos encontrar en este juego con respecto a su anterior entrega: la posibilidad de disparar en primera persona...¿que supone esto? bueno pues en primer lugar afinar la punteria en nuestros encontronazos con el enemigo es algo bastante util creedme, y es que en esta ocasion contamos con un pistola de dardos tranquilizantes que dependiendo del lugar donde impactemos a los soldados enemigos tardarán más o menos tienpo en caer desplomados sin conocimiento, limpiamente, sin ruido que alerte al resto de guardias y con la posibilidad añadida de arrastrar los cuerpos para esconderlos en diferentes localizaciones incluyendo armarios que podremos usar tanto para esconder los cuerpos como para ocultarnos nosotros mismos...

Por otro lado cuando estemos en medio de un combate a fuego cruzado con armas de cualquier tipo, las reacciones de estos dependeran obviamente del lugar donde impactemos con nuestras balas, desde cojear de una pierna, hasta caer fulminados si apuntamos a la cabeza y nos permitira solventar problemas como escudos de proteccion molestos que suelen portar los guardias de asalto...

El catalogo de movimientos a realizar también se ha visto ampliado por la nueva posibilidades de visión en primera persona y es que ahora tendremos la oportunidad si avanzamos hacia un enemigo y le apuntamos con nuestro arma de amenazarle para interrogarle o hacer que nos entrege algún objeto valioso,es en estos momentos donde comprobaremos otros detalles de hasta donde llega el buén hacer de los programadores, el enemigo temblará de miedo en ocasiones, se pondra chulo si nos ve titubear, o incluso cambiará de conversacion dependiendo de hacia donde dirijamos el cañon de nuestro arma... ¡Ah! un consejo: nunca enfundeis el arma delante de un soldado detenido, se toman revanchas bastante desagradables...

Hablando de la IA enemiga de la que mucho se habia especulado. Es verdad que un espectro muy amplio de jugones considera que no se cumplieron con las espectativas prometidas que hacian presagiar unos cánones de comportamiento hiper realistas, pero no seamos llorones por favor;. Ahora los enemigos piden ayuda por radio, despiertan a sus amigos si los ven caidos bajo nuestros dardos tranquilizantes, mandan patrullas si ven que alguno de los suyos no contestan y cuando nos detectan, tienden emboscadas, se parapetan para dispararnos con cobertuda y planean estrategias de ataque mediante señales al más puro estilo comando...¿no esta mal no?

Sobre la historia habría que plantear una serie de puntos enfrentados entre si. Existe una vez más un foco de polémica que se mantiene entre los que han disfrutado en mayor o menor medida de este juegazo... hay quién defiende que este titulo no pertenece a un juego como tal y que a Kojima se le ha ido tanto la mano por intentar fusionar tanto cine y video juego... tanto, que se ha quedado exclusivamente con lo primero solo permitiendonos mover al personaje de vez en cuando de una pantalla a otra para enlazar videos de relleno... y es verdad que motivos tienen para apoyar un argumento como este, pero vayamos por partes.

Si el guión del primer Metal Gear y sus video-secuencia narrativa eran algo nunca visto hasta el momento y un distintivo de calidad para el mismo, en Sons of liberty ese concepto toma una nueva dimension en su significado...la historia es infinitamente más compleja que cualquier otro video juego jamás programado, los giros argumentales son a veces tan sorprendentes y enrevesados que en ocasiones cuesta seguir con el trascurso lógico de alguna conversacion concreta y se profundiza en cada personaje de forma explícita. Así, un ejemplo de ello es las conversaxciones entre Raiden y su novia via codec, en las que en medio de una secuencia de tensión extrema se nos pregunta el porqué de las reservas de nuestro protagonista por desvelar detalles de su pasado o en preguntas del indole siempre sospechoso ¿recuerdas que dia es mañana?, al tiempo que se abordan reflexiones trascendentales sobre la existencia del ser humano como transmisor de información a traves de sus genes o de quién tiene potestad para filtrar la información que controla a las masas y dirige el mundo a su antojo... impresionante se queda corto como definición...

Por otro lado los videos de los que tanto se quejan los detractores: es verdad que han aumentado su duracion de manera espectacular culminando con uno en los coletazos finales del juego que sin llegar a ser el propio final nos tendrá la friolera de mas de 45 minutos (doy fé) con el pad completamente inoperativo tratando de explicarnos mediante conversaciones y evoluciones de los personajes en pantalla la compleja trama ideada por la mente de Hideo y sus coleguitas...

¿Es todo esto cierto? ¿es esto algo malo? ¿el apocalipsis ha llegado al mundo del video juego? bueno pues una vez mas...sí y no,veamoslo: es cierto que los amantes de la acción sin limites y el dedo facil las van a pasar canutas en este tipo de situaciones y que no es un argumento facil de seguir para alguien que le resbale de lo que trata esta saga o para alguien de entendederas tipo "no me enteré de nada en Matrix"... pero para quienes disfrutamos con el estilo Snake se trata de un verdadero regalo para la vista y para nuestro afan de saber que demonios ocurre con todo el tinglado de los Patriotas ,el Fox Hound, los genes del Big boss y demas gaitas... por otro lado hemos comentado que los video cuentan con un acabado de perfección que deja sin aliento en ocasiones, que Hideo Kojima los dirige con un gusto exquisito y lleno de clichés de cine, que la banda sonora es una maravilla, que las voces son una autentica delicia para escuchar y que la experiencia cinematográfica ha ganado enteros hasta convertirse en algo que rivaliza con las propias producciones para la gran pantalla... ¿en que se traduce todo esto?, bueno pues personalmente, en una experiencia jugable sobrecogedora que independientemente de los contras de estar leyendo en todo momento subtitulos con una traducción en ocasiones pésima y repleta de faltas de ortografia, convierten al Sons of liberty en una experiencia jugable impresionante, que justifica con su sola presencia la compra de una negra de Sony sin necesidad de añadirle ningún otro complemento... y en lo referente a lo de que no se juega...pues otra parida más...

De nueva la imaginación de Kojima a toda máquina nos mete de lleno en situaciones largamente meditadas de una originalidad que ya pensabamos había agotado en su anterior entrega: detectar a políticos por el sonido de su marcapasos, localizar y desactivar explosivos, tomar fotografias de el nuevo prototipo de Metal gear en medio de un discurso infestado de militares (¿creiais que se titulaba Metal gear por tradición?), bucear a traves de marañas de metales, acompañar de la mano a personajes un tanto miedicas mientras despejas la zona de maleantes, proteger zonas a base de rifle de francotirador mientras un personaje intenta ponerse a salvo, desactivar bombas a base de disparos luchando por amntener el pulso, liberar rehenes con misiles controlados por control remoto y por supuesto infiltrase, pasar desapercibido en la medida de lo posible y luchar contra los malosos de turno que una vez más son de lo mas pintoresco, para empezar otro tipo con un nick similar a nuestro "Solidus snake", "Fortune" una "tipa" que no puede morir en combate ya que las balas desvian su trayectoria al pasar por su lado y las granadas se convierten sospechosamente en defectuosas al caer junto a ella, "Fatman" un artista en materia de explosivos seboso y con patines y "Vamp"...pues eso,un vampiro inspirado en Joaquin Cortes que solo por eso ya nos sabemos si acojona o da risa, pero sinceramente disfrutable de principio a fín...

En definitiva, un juegazo con mayusculas una vez más de la mano de un autentico genio que nos hizo disfrutar de lo lindo con su perfección y que dejo el listón excesivamente alto para la continuación que prometia su autor...esta vez en la misma consola y prometiendo sorprender a propios y extraños, ¿lo consigió?mmm...


SE ACERCABA LA MADRE DE TODAS LAS PRECUELAS...



Ya hemos hablado anteriormente que la saga Metal Gear arrastra torrentes de noticias y sobre todo de rumores por fiables previos a su lanzamiento y confirmacion oficiales...y en esta ocasión no se hicieron de rogar... si bien el final del primer Metal Gear nos dejaba con ganas de más por lo fascinante de su planteamiento... con el sons of liberty y su "super guion" la cosa era bien distinta...quienes terminamos el juego y lo coronamos como uno de los mas grandes (por no decir el más grande en su momento) NECESITABAMOS saber que demonios pasaría a continuación y esperabamos como locos la próxima continuacion independientemente de si habia que comprarse la play 3 la 4 o una tele nueva para verlo todo como dios manda....pero Kojima siempre sorprende (lo habia dicho antes) y esta vez ni a mi mismo me hizo gracia lo que se vaticinaba como argumento principal del esperado Metal gear solid 3...

En vez de proseguir con el desarrollo original preestablecido...se nos informó que el argumento iba a estar centrado en una etapa anterior a los anteriores 2 juegos...mostrandonos a un Snake inexperto en medio de una de las primeras etapas de su adisetramiento como soldado de la Fox Hound...

Particularmnete a mi esta noticia me creo sentimientos enfrentados y me hizo sospechar cierto tufo a despecho o a intentar arreglar las cosas de una manera un tanto frivola,pense claro, este pollo de asiatico se ha metido en un berengenal tremendo con el guion del Metal Gear 2 y ni el ni sus colaboradores se atreven a resolver el embrollo ¿solución?: hacen un juego anterior y se olvidan de justificar todo lo dicho antes, a la par que centran la acción exclusivamente en Snake otra vez para contentar a todos los fans locos e incondicionales que los pusieron a parir por la inclusion de Raiden...muy listo el tipo...

Y que quereis, soy un mal pensado, tanto...que me equivoque... por lo menos en lo primero ya que actualmente y con el Metal gear solid 4 en proyecto ya se ha dicho que continuará el argumento del 2 por lo que mi primera sintesis no tendría mucho sentido y la segunda...bueno pues vale....tampoco era cierta...

Según iban cerciorandose los rumores, se hizo cada vez mas público que el heroe que protagonizaria el juego más esperado de todos los tiempos iba a ser Snake sí, pero no el heroe del primer juego si no el primer y genuino Snake, el soldado que se convertiría en leyenda y llegaría a adquirir el sobrenombre de Big boss y que casualmente es una réplica perfecta de los rasgos del heroe del primer y segundo juego...¿Mucho lio hasta aqui? sí, supongo, pero detesto los spoilers asi que a jorobarse...

Big boss, Big boss? espera, ¿no es ese el tipo del que reclamaban el cadaver en el primer juego? ¿porque era tan importante? ¿porque tenia el mismo nombre que el heroe de la primera parte? ¿porque es clavado a el, a Liquid y a Solidus? ¿porque se convirtio en la leyenda que es? y otra cosa más...si esta es su historia, de cuando era aún joven...¿no se remonta este juego a una epoca anterior a los juegos incluso de Nes y Msx?...en efecto...


Hideo Kojima queria hacer historia, quería una vez mas alzar su corona de dios del video juego y queria exprimir la Playstation 2 al limite para crear un nuevo título que nos obligara a reverenciarle involuntariamente... iba a crear otra obra maestra, a cerrar la trilogia de forma elegante y a contar la historia del soldado más grande que haya conocido Norteamerica en su historia... ¿estaría él mismo a la altura de lo que se proponía hacer?... ¿que opinais vosotros?



METAL GEAR SOLID 3 " SNAKE EATER": LA PERFECCIÓN, EL MITO, LA MADRE DE TODAS LAS EXPERIENCIAS...




Antes de que las palabras Metal gear tuviesen un significado, antes de la puesta en activo de la unidad Fox hound, antes incluso de que Solid snake se convirtiese en leyenda, existió un principio para todo...Cuando la guerra fria iniciada entre Rusia y Norteamerica tras la segunda guerra mundial estaba conteniendo el aliento ante las posibles amenazas que podrian desestabilizar la paz ...el gobierno Americano introduce a un hombre en territorio sovietico violando los tratados internacionales y arriesgandose a mandar al carajo todo el buen rollo burocrático para cumplir una mision de vital importancia: rescatar a un cientifico cuyas investigaciones podrían suponer una amenaza para los frágiles compromisos entre ambas super potencias...

Según los datos que barajan los mandatarios, el tipo en cuestión trabaja en un artefacto de capacidad destructiva superior a todo lo visto que en manos de alguna mente trastornada podría hacer realidad el concepto 3º guerra mundial ...El hombre elegido para tamaña situación no es un cualquiera, se trata de un hombre con excepcional experiencia en el campo de batalla, que recibirá apoyo por codec de un equipo de profesionales en misiones de infiltración liderados por un coronel de las fuerzas armadas, un hombre que contará con el asesoramiento de su mentora y super-soldado "The boss"...el mismo hombre que un dia recibirá el titulo de "Big boss"...y cuyo apodo surgirá de forma continuada en medio de cualquier conversacion con algo de trascendencia para el trascurso futuro de los acontecimientos en la saga, toda una institución en materia militar...¿su nombre en clave?...Naked... Snake... bienvenidos al espectáculo...

Las letras "a Hideo Kojima game" surgen sobriamente en el centro de nuestra pantalla. Nos ponemos nuevamente cómodos para asistir a una de las presentaciones cinefilas a las que nos tiene acostumbrados todo titulo de esta saga, pero no estamos suficientemente preparados para lo que viene a continuación: en primer lugar comprobamos rapidamente como las texturas de los personajes han sufrido una remodelacion radical que junto a potentes efectos de iluminación nos haran encorvar las cejas con una sonrisa nerviosa en el careto, las expresiones y animaciones faciales sinceramente y pese a pertenecer a la misma consola que vió nacer a el anterior titulo, practicamente ridiculizan las faciones de Raiden, Fortune y demas pandilla, los planos utilizados para encarar la accion nos conducen de forma trepidante por una puesta al dia sobre la misión que inicalmente nos tocará llevar a cabo, adornada por efectistas vibraciones del dual shock en momentos precisos, una música que deja los pelos como escarpias una vez más de la mano de señor Harry gregson williams, la posibilidad de interactuar con los videos pulsando un botón para ver la acción desde otra perspectiva a la mostrada inicialmente y la perfeccion sublime de las voces de los actores de doblaje (una vez mas en el idioma de Shakespeare), convierten a un sencillo salto en paracaidas desde un avión en una obra maestra trepidante cinematográficamente hablando y de una perfección insólita desde el punto de vista de la programación en el mundillo del video juego, un punto de partida sobrecogedor y la punta del iceberg en materia de calidad de lo que nos aguarda a continuación...


Y es que si Metal Gear solid fue una revolución, y "Sons of liberty" la consolidación de sus responsables como verdaderos artistas andantes en la creación de video juegos... se me tambalean los calificativos que deberia utilizar para definir lo que debe representar el titulo Snake Eater para esta gente y me quedo con lo que supone para el humilde ser que simplemente lo disfruta (que no es poco), utilizando una vez más el titular para ello: "la madre de todas las exsperiencias"

Hideo es alguien que como sus productos, evoluciona, crece, fabrica ideas nuevas, aprende de sus errores y mejora a saltos desproporcionados en el tiempo limando defectos pasados para hacerlo todo más perfecto,i ntuitivo, y sofisticado...este nuevo titulo de Metal Gear es más grande, intenso, realista, épico, divertido, memorable, asequible de jugar, cuantitativamente más rico en posibilidades de actuación, más maduro en cuanto a planteamiento, con una mejor prespectiva cinematograafica de sus videos de "relleno", superior tecnicamente en "casi" todos los sentidos, soberbiamente limado en limitaciones anteriores y con una mayor trascendencia y carisma por parte de sus protagonistas a todo lo visto anteriormente (he dicho)...

¿Por donde empiezo de entre todas sus cualidades para tratar de explicar este torrente de halagos y convertirlo todo en algo coherente? pues en primer lugar no estaría mal comenzar por el argumento inicial que otorga un sentido global a todo el conjunto:

Señoras y señores, estamos en el año xxxx en plena guerra fria, y sí, tenemos artilugios modernos y apoyo por codec, pero una vez más estamos solos contra toda una serie de elementos en contra en forma de soldados enemigos algunos con habilidades para mandar a la morgue al projimo que sobrepasan (de nuevo) al común de los mortales, artefactos desconocidos hasta el momento de insospechadas mala gaita, autenticas fortalezas enemigas escrupulosamnete vigiladas y debiendo pelear en todo momento frente a un enemigo que nos rodea en todo momento y sobrepasa lo imaginable desde el punto de vista de la infiltracion, la supervivencia y la capacidad humana de auto control... y es que si en los anteriores titulos nos dejaban "comodamente" dentro de la zona donde debiamos desplegar nuestras habilidades, ahora deberemos llegar hasta cada una de ellas por nuestros propios medios ... y creedme que el camino a recorrer será de todo menos un sendero agradable:


"welcome to the jungle!"



Asi es, quizá el enemigo más mortifero y desagradable al que nos enfrentaremos en esta ocasión sea el entorno en el que nos moveremos: una jungla fria, angosta y desafiante que otorga a la palabra infiltración y realismo un significado fuera de todo analisis si no se experimenta en el juego propiamnete dicho. Aqui no hay trajes de alta tecnologia que mantienen la temperatura del cuerpo como los ceñidos de Raiden y compañia, aquI tenemos a nuestra disposición unicamente una serie de ropas y de pinturas faciles como único medio de camuflaje, que dependiendo de su inteligente aplicación nos permitirán mimetizarnos con el entorno y salir airosos de que nos merienden las tropas enemigas, pero esto es la jungla y por tanto habrá que cazar para sobrevivir, automedicarse en caso de sufrir sintomas propios de lo angosto del terreno, entablillar, coser, desinfectar heridas, extraer balas y objetos mediante cuchillos y artilugios similares, luchar contra el clima, los insectos, los reptiles (en toda la extensión de la palabra), cortar hemorragias, evitar trampas, agujeros traicioneros, cruzar terrenos pantanosos, desérticos, humedos,l luviosos y demas nimiedades, mientras combatimos contra el cansancio y los nervios propios de tener a las botas de un centinela enemigo enfrente de la cara, amparados por unos matorrales, rezando porque el camuflaje elegido te vuelva suficientemente invisible a sus ojos, mientras esperas el momento preciso para saltar sobre él sin alertar a los otros guardias y reducirlo...casi nada.


Y es que si las localizaciones están plasmadas con la perfección con la que se nos presentan en este titulo, la sensación de esta en medio de un entorno real crece a cada paso que damos y nuestra adaptación y capacidad de reacción ante una situacion adversa es puesta a prueba por completo en todo momento. La jungla recreada es e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r, la maetría con la que se han representado la vegetacion es sinceramente abrumadora y casi parece que podamos sentirla si alargamos la mano hacia al televisor, arboles que ven como sus hojas se agitan con el viento, matorrales que se agitan por el paso de animales, destellos de luz inteligentes que sugen de entre la espesura, aguas cristalinas en las que se deforman los peces y las balas al penetrar en ellas, junto a efectos climatológicos que asustan por lo intenso de su puesta en escena y que se alternan a voluntad elevan el concepto "realidad virtual" a un nuevo nivel y que en ocasiones, sobre todo al principio, da autentico pánico escénico.

"weapons and equipment are porcure on-site"


Antes era todo muy fácil: estructuras en instalaciones modernas en las que podíamos ocultarnos sin problemas, junto a una total despreocupación por problemillas mundanos como el cansancio o la falta de alimentos y una vigilancia casi perpetua de la posición y las acciones del enemigo por radar, nos hacian controlar con mucho la mayoria de las situaciones que se nos presentaban en el pasado (futuro cronológico).

Pero no creo exagerar si digo que en un primer momento el concepto de juego presentado me superò por completo y el terrible pensamiento de que quiza mis nervios, paciencia e incluso mi propia capacidad como jugador fuesen incompatibles con lo que pretendia ser ante todo un "juego" se presentó como una aterradora pero muy posible realidad, me explico: no quiero ni imaginar lo que tiene que suponer lo que voy a relatar a continuación para alguien que jamás haya jugado a un Metal Gear, pero es que incluso para un experto en el tema el paisaje inicial es desolador: la sensación de tener que arrastrase por barrizales y suelos repletos de vegetación que en el momento de entrar en un montón de matorrales cambia a vista de primera persona cegandonos la perspectiva por la densidad de los mismos, el no saber exactamente donde demonios esta el enemigo, si tiene o no compañia, si se nos verá al ponernos de rodillas para echar un mejor vistazo, si el maldito camuflaje elegido es suficiente para ser autenticos camaleones, nuestra propia situacion real en el mapa, mientras tratamos de utilizar artefactos que pitan si se nos acerca un enemigo, pero que no nos dicen su maldita localización o sensores de movimiento que detectan tambien a animalitos varios y que nos dan la impresión por los puntitos que aparecen en su pantalla que se nos echa encima un ejercito alienigena, hagan a más de uno pensar que esto no es lo suyo (yo el primero) pero una vez más y sentando precedente: ¡falso! (gente de poca fé...)

Es verdad que el contacto incial es aterrador y confuso y que la complejidad y excesiva variedad de novedades abruma sinceramente al tiempo que se une el excesivo realismo del entorno y la sofisticada inteligencia de los soldados enemigos para quitarnos aún más las ganas de seguir jugando, pero el juego esta diseñado de forma espectacular teniendo incluso esos detalles en cuenta...

La progresión lógica del juego permite poco a poco irnos familiarizando de forma inteligente con el concepto de juego planteado. Una vez que hemos echado un par de vistazos al intuitivo y navegable menu de pausa donde se nos muestras todas y cada una de las opciones necesarias, empezamos a ver cada vez más claro que esto no solo bastante asequible, si no que es más divertido y cómodo que nunca: enseguida empezamos a cambiar el camuflaje a gran velocidad adaptandolo en cada momento al entorno gracias a un indicador que nos permite hacernos a la idea de cuanta probabilidad hay de que nos descubran y se lie parda: así un 90% significa que podremos despreocuparnos mientras nos arrastramos por los acogedores entornos y una cifra que descienda por debajo del 50% significara que ni con cara de poker emulando un helecho nos libraremos de una alerta general perfectamente sincronizada: Por lo demas en cuanto a materia de alimentación y de cura tendremos una espacosa mochila para ir metiendo animalitos y plantas varias que iremos recolectando y a una experta naturologa-medica via codec para asesorarnos de si lo elegido nos va a aportar fuerza para seguir en activo si optamos por meterlo al buche o por el contrario una serie de molestos retortijones (en el mejor de los casos).

Todo en orden...y es que no cuidar a nuestro snake-tamagochi particular y mantenerle a salvo de heridas de bala resguños rotoras de huesos envenenamientos sanguijuelas, cortes o resfriados influiran de forma notable en su capacidad de adaptación al medio, su contundencia en el combate e incluso en su punteria y velocidad cuando tenga que verse las caras con un simpatico grupo de tipos con pasamontañas de los que pululan por la selva placidamente...

Tipos estos que ahora planean mejor las emboscadas, atacan individualmente de forma distinta dependiendo del arma o rango que posean, lanzan granadas de humos y cegadoras ,tienen molestos y traicioneros perros de presa, y lo peor ,te presiguen aunque abandones la pantalla en la que acabas de entrar, asi que se acabo el "me piro por donde he venido y esta gente desaparece"... pero en este detalle reside el gran avance y la principal novedad de este titulo (claro que la había) estamos solos sí pero no indefensos esta vez en el sentido más amplio y gratificante del concepto.

"real one men army..."



Si vale antes también teniamos pistolas, ametralladoras, granadas y demás pero ¿cual era el arma más efectiva cuando se nos venia encima el enemigo despues de saltar la alarma?: las piernas.

Correr, despistar y esconderse hasta que acabe la alerta general; esa era la opción lógica de todos los titulos anteriores salzonado por detalles como el de utilizar al enemigo de escudo para así contener momentaneamnete a sus compaños, opción que presentaba el Sons of liberty... ahora no, ahora tenemos otro arma y que arma señores: desarrollado en el pasado entre Snake y su mentora "The boss" el Cqc es la opción mas innovadora, util y divertida de este titulo

El Cqc se trata de un sistema de combate a corta distancia que nos sacará de muchos apuros y nos ayudara a conseguir información util de enemigo: deberemos acercarnos sigilosamente por la espalda a un enemigo para sujetarle y ¡Bingo!. A partir de ese momento el abanico de opciones en inmenso: ahora podremos ahorcar a un enemigo, estrangularle y hacerle perder el sentido, interrogarle para salacarle información, partirle el cuello, deternerle para que suelte objetos utiles, tirarle al suelo y hacer que se coloque las manos en la nuca mientras ruega por su vida ,rebanarle el pescuezo, empotrarlo contra el suelo, arrastralo fuera de la vista de sus compañeros, lanzarlos por acantilados, contra vallas electrificadas, arenas movedizas y lindezas similares...imaginación al poder. ¿Que nos detectan y viene un escuadron a por nosostros? nos defendemos con tecnicas de puño y pierna, atraparemos a alguno por detrás y los usaremos de escudo con la novedad que nos permite disparar desde esa posición a los indecisos, los volteamos, derribamos, destruimos sus radios para evitar que pidan refuerzos y aplicamos rapida e intuitivamente todo el elenco anterior de mortales opciones esta vez en medio del fuego enemigo hasta que finalmente acabemos con todos o podamos despistarlos... impresionante y tremendamente facil de plasmar en la práctica...

El Cqc aporta un toque de frescura que se agradece sinceramente... ahora el anestesiar a un enemigo con la pistola de dardos para luego arrastrale de las piernas a una zona no visible sera la opción menos atractiva de todas con las que contamos ya que tener la oportunidad de ver recompensadas nuestra accciones con información sobre como anular alertas, frecuencias de radio que curan o insultos del pelo "cerdo imperialista" a la par que ahora, los combates en medio de una alerta se hacer sinceramente entretenidos aportan un pequeño universo particular de entretenimiento dentro del propio juego que lo hace aún mas grande y completo... todo un lujazo a disfrutar.

Pero las novedades no terminan ahí y la posibilidad de combinar la imaginación con objetos del entorno o los mismos que llevemos encima pueden dar lugar a situaciones tremendamente imaginativas: probar a lanzar serpientes frente a vuestros enemigos, hacerles comer comida que lleve varios dias en vuestra mochila, disparar a un enjambre de avispas sobre la cabeza de alguno, dinamitar las reservas de comida de algun bunker, lanzar bidones inflamables contra un grupo de soldados o interactuar con antiaereos o ametralladoras de asalto que encontreis en medio de un campo de batalla, son algunos ejemplos de los muchos que irán surgiendo según vayamos escudriñando el entorno en el que nos encontremos que darán lugar a espectaculares resultados...en fín dificil de explicar solo con palabras, en serio...

Unido a todo este conjunto de maravillas no puede faltar la nutrida ración de detalles made in Kojima marca de la casa esta vez en forma de muestras de calidad constante durante el desarrollo de la acción que nunca cesan en su empeño de sorprender y que no permiten ni un segundo de monotonia (si es que pudiera ser posible despues de todo lo dicho antes); detalles durante las batallas cuando combinamos elementos propios con los del entorno, cuando habalmos por codec portando distintos trajes de camuflaje para ver las reacciones de nuestro equipo de apoyo, cuando charlamos con nuestros captores al estar en encerrados, cuando preguntamos a que saben sustancias o animales concretos que encontramos por el camino, cuando hablamos distendidamente con nuestro experto en armamento hasta acabar partiendonos de risa ante alguna situación especialmente comica, reacciones cuando miramos fijamente a algun personaje en concreto, cuando probamos con algun aliado alguna técnica destinada a enemigos prescindibles, cada vez que guardamos partida y cientos de sorprendentes detalles más que en esta ocasión si hacen algo recomendable hacerse con una guia que nos permita descubrirlos todos; elección esta vez acertada sin que sirva de precedente, merece sinceramente la pena...

"¿Jefes finales? de todos los colores, señora"


Los cobras fueron un grupo de élite liderados por "The boss" en el pasado. Responsables de acabar con la guerra del golfo y otros muchas otras cafradas a sus espaldas se trata de expertos soldados de habilidades equiparables de cerca a la superioridad incuestionable de la mentora de Snake que conforman con mucho los adversarios mas duros de roer que encontraremos por el camino. Cada uno de estos elementos recibe su apodo de guerra segun el particular sentimiento que les recorre mientras pelean... así ,deberemos hacer frente al dolor insufrible de "The pain", al mideo indescriptible de "The fear", al olvido absoluto con "The end", a la furia incontenible de "The fury", la pena absoluta de "The sorrow", y la alegria incomprensible de "The joy" cuyo enfrentamiento marcará uno de los momentos más memorables y principal comida de tarro de nuestro protagonista durante el juego... por supuesto por ahi anda nuestro amigo Revolver Ocelot dando guerra, esta vez de joven guaperas, inexperto y teatrero, Volgin un coronel conocido con el apodo "Thunderbolt" por la electricidad que produce su cuerpo y un primer boceto de la idea "Metal Gear" en sus inicios, recibiendo en esta ocasión el nombre de "Sagohod" para terminar de completar un conjunto excepcionalmente atractivo en materia de retos a los que hacer frente en nuestro camino a cumplir la misión encomendada...

¿Aún queda mas?, ni os podeis imaginar pero este articulo pretende concluir algún día, aunque antes me resta dedicar un apartado exclusivo a la parte más cuidada del juego sin ninguna duda... detalle que ahora si, que esta completamente fuera de toda polémica y marca de forma trepidante la intención de Kojima de convertir a este título en una verdadera obra de arte fuera de toda replica: los videos de "relleno"...

Ya he dado una pincelada inicial que trata inutilmente de explicar con palabras la indescriptible perfección de este apartado al comienzo... cierto es que indudablemente en un futuro muy proximo el nivel alcanzado en este juego quede ridiculizado por los nuevos soportes de video juegos, pero dudo mucho que ningún juego (salvo si tiene de responsables a Hideo y compañia) pueda lograr plasmar de forma tan sublime la experiencia de contemplar a los protagonistas de un juego como este evolucionar por la pantalla en enormes videos de duración, una vez más, considerable, mientras fascinados somos testigos de conversaciones memorables, secuencias de combates de un realismo que deja en entredicho a los actuales coreografos de artes marciales, muertes que asustan por lo tremendista de su conclusión, trepidantes persecuciones a velocidades de vertigo o emocionantes, hasta el extremo de arrugar la frente, detalles de guión narrados por voces temblorosas, todos ellos exquisitamente dirigidos por el ojo escrupuloso de su principal responsable, para tener como resultado en cada uno de ellos una pieza de coleccionista que cualquier amante del cine podrá disfrutar una y otra vez una vez los desbloquee en una opción disponible llamada "Theatre mode" accesible en el menu inicial del juego...

Podremos disfrutar de estas pequeñas maravillas en momnetos puntuales de la acción; esta vez menos extensos que en anterior título y jamas sintiendo, ni por un momento sensaciones de tedio, ya que si antes practicamente el soporte de imagenes servia para contarnos de forma mas o menos amena una conversación relevante y muchas veces dificil de seguir, en esta ocasion no solo nos deslumbrará la impresionante calidad técnica, si no la cantidad de detalles de enfoque, de fluidez en la acción, la belleza onírica de los escenarios, la interpretacion magistral de los dobladores, lo escrupulosos de los animaciones faciales perfectamente sincronizadas, lo trepidante de las evoluciones de cada personaje o lo espectacular de los efectos como explosiones, tiroteos varios o efectos climáticos, llamaradas y demas efectos que decoran cada secuencia...

Para ejemplo un botón: la secuencia de en la que hace su aparición por primera vez "The boss" en el puente, al poco de comenzar a hacernos con el juego, ralla un nivel de perfección tan descomunal en absolutamente todos los apartados anteriormente mencionados, que vuelve nuestro desconcierto inicial por lo que esta sucediendo, junto con la aparición en escena de la mayoria de personajes principales del juego, en un punto y aparte a todo lo visto hasta el momento en la historia del video juego...

Tanta es la maestria y el mimo con el que se ha dotado a este apartado, que en una futura expansión del juego existirá la opción de completar el juego sin tocar el pad, es decir solo contemplando a un Snake virtual desarrollando sus habilidades en pantalla y visionando la totalidad de los videos de los que se compone el juego comodamente recostados en nuestro sillon favorito... alucinante

Si esto se propone como una opción viable, imaginaros lo que tiene que suponer controlar nosotros al personaje principal durante el juego y tomar nuestras propias decisiones al respecto; pues eso, la mejor y mayor experiencia jugable de la historia para conformar un juego que trasciende los límites de lo lúdico para combertirse en algo sublime, en una exageración en cuanto a detalles de impecable maestria; Metal Gear 3 "snake eater" no es solo el mejor juego de la saga hasta la fecha si no el mejor juego que ha parido programador en la historia hasta el momento, personalmente el mejor del vasto elenco de la playstation 2 y sin duda la experiecia más estética, sorprendente, intensa, emotiva, épica y memorable que he tenido el placer de disfrutar en todos los años de jugón que me preceden... sinceramente me fallan los calificativos a estas alturas... ¿que más se puede añadir?



"The show must go on!"



Asi es, Kojima lo ha confirmado, playstation 3 tendrá su racion de Metal Gear como manda la tradición. Existen muchos rumores (como no) sobre el mismo, hasta hace poco se suponia que el propio Kojima despues de crear su propia compañia independiente de video juegos iba relegar el proyecto Metal gear a sus colaboradores más cercanos, pero en principio y despues de un divertido video de promoción utilizado para dar a conocer algun detalle (pocos) sobre el juego, parece que al final contaremos con su supervisión como director, productor y guionista... así que otro suspiro de alivio...

Poco se sabe por el momento sobre el juego en si, lo que si sabemos son rumores sobre que el concepto de ocultarse de cara al enemigo será más complicado que nunca, que entre los personajes que aparecerán estarán Ocelot, pelin vejestorio (como no), Solid snake también con unos cuantos añitos y bigote ridiculo, Raiden madurito (para molestar a los fans quejicas) y Big boss... vivo???? (????????????????) con algún que otro detalle más en principio poco relevante... ¿que no era capaz de seguir con el argumento del metal gear 2? dios mio, como lo subestimé...

En fin que aún queda por saber lo que dara de si la play 3, pero tener claras las anteriores experiencias con los titulos predecesores y las palabras del propio kojima al respecto "voy a crear experiencias espirituales con este juego y vamos a competir con Hollywood en cuanto a hacer cine, todo con un mismo título" no dejan lugar a la indiferencia...amen...

A los que han llegado hasta aquí, felicidades...¡ah! Hideo...gracias...




Metalchuan