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EL RINCÓN DEL MITO

HAJIME NO IPPO 8 (MUY BUENA)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>HAJIME NO IPPO </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 8 </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(MUY BUENA)</font></font></B>

"El deporte de contacto más respetado del planeta tiene un abanderado de lujo bajo la visión siempre efectista de los ojos nipones: espectacularidad gráfica, impactos que suprimen el aliento y un ring atestado de luchadores con ganas de comerse el mundo. Cubrete el menton y deja de temblar, florecilla"



Dios mío... es una roca...


by Metalchuan


Hace ya bastante tiempo que pretendia encarar el analisis de hajime no ippo para englobar de forma escalonada la inmensa variedad de argumentos que se entremezclaban en mi mente cuando pretendia otorgarle una putuación objetiva...en fin, coger una serie de boxeo como esta y meterla sin más en el bloque de series de tortas de toda la vida, hubiera sido un error de novato...


Pero creedme que no ha sido facil...

Y en teoria, no debería revestir demasiada complicación, al fin y al cabo la serie trata de un chico cobarde que después de recibir un paliza al día -más propinas- decide apuntarse a un gimnasio de boxeo para inflar pecho y confianza... como no, no tarda en descubrir que es un semi-dios del combate con una fuerza desproporcionada que en el supuesto de aprender a canalizarla, plantaría cara a los profesionales más chuletas del cuadrilatero...

¿Porque es dificil entonces analizar algo tan super trillado como esto?, ¿me estoy volviendo espeso en mis críticas? ¿acaso la repetición de tópicos en las series afecta a mi imparcialidad?...sí...pero, no:

Hajime no ippo es una gran serie, muy recomendable para los amantes del anime de acción, imprescindible para los amantes del boxeo y con unos niveles altísimos de calidad en muchos de sus apartados que, en teoria, podrian perfectamente salvarle de la quema por los muchos defectos colaterales que presenta...en cualquier otra pagina...

Una vez que comienza, "Ippo" es un derroche de virtudes, pese a que todos los comienzos son lentos y muchas veces tediosos en el anime, aquí no tardamos en encontrar un grupo habitual de personajes con los que adentificar la acción de forma rapida y efectiva, situaciones originales (dentro de lo masticado de los argumentos deportivos) momentos hilarantes que nos harán partirnos de risa y una calidad técnica muy por encima de la media... solo cuando llevamos unos cuantos combates en nuestro particular ranking visual ,comprobamos los inminetes "peros" que presenta...


DIBUJOS


El trabajo realizado por los responsables de la parte gráfica es algo asombroso. Sin duda, si alguien pretende estudiar la capacidad del talento japonés para pasmar en imagenes sensaciones de realismo, vitalidad, energia y expresividad, debería poner los dvds de ippo y sus colegas en una estantería de plata como referente de arte en imagenes...

Sin poder esconder que los rostros son tremendamente similares en su mayoría (mujeres incluidas) y que si llegar a los límites de Captain Tsubasa molesta ver la misma nariz en el 80 % de los personajes, cuando las camisetas vuelan y se produce un combate estelar, la sola presencia "esteroidal" de los contendientes anula la necesidad de decorados y de adornos de fondo.

Los personajes son facilmente deferenciables y la mayoría irradian un carisma especial que se ve acrecentado por un diseño más trabajado que el resto de secundarios; situación esta que provoca en ocasiones que deseemos entrar cuanto antes en materia pujilística en vez de soportar conversaciones simplonas de boca de tipos con pocos trazos de por medio.

Es de agradecer, por otro lado, que la mayor parte del tiempo veamos la acción entre las cuerdas, es ahí donde Hajime no ippo impresiona...

Los combates son brutales, frenéticos y sin regatear en violencia. No exagero, no veremos visceras, ni miembros amputados como en otras series menos trabajadas, pero mientras contemplemos recibir los tremendos guantazos que se reparten los chiquillos con protecciones, habrá más de una ocasión que entrecerremos los ojos, por la sensación de sufrimiento que infunden y en muchas otras nos sorprenderemos boquiabiertos al contemplar la bestial exposición de violencia en forma de puñetazo que se nos presenta sin ningún pudor, junto a un contendiente absolutamente desencajado volando literalmente por los aires al recibirlo...


ANIMACIÓN

Acompañando firmemente a las soberbias imagenes, la animación roza niveles altísimos de dinamismo cuando la particular necesidad de espectaculo lo requiere.

Si hay algo que molesta de series con combates, es que se repare en gestos, que los golpes se tengan que sobreentender o que no sigan una trayectoria lógica despreocupandose por infundir realismo.

En hajne no ippo tendremos una percepción perpetua de movimiento, de esquivas, golpes y defensas creibles y fulgurantemente ejecutadas, llegando a límites de virtuosismo cuando se prepara un golpe de gracia y se puede disfrutar del recorrido pleno del puño desde su posición inicial, hasta el objetivo enemigo, viendo como el cuerpo se gira acompasado, tensando musculos y tendones y anticipando una brutal destrucción de lo que se ponga por delante en última instancia a no ser que ponga tierra de por medio...


MÚSICA

Estupendos openings, agradables la mayoria y vibrantes otros con melodias pegadizas y llenas de fuerza. Durante la serie la cosa flojea en cuanto a variedad y calidad de alguna en concreto... algo habitual es comprobar que en un procentaje enorme de ocasiones a cada momento le corresponde una pieza musical invariable...es decir, guitarras eléctricas para infundir pánico, punteos enrarecidos para las partes tensas cuando las cosas no van del todo bien durante la pelea... si unimos ese detalle con que durante un combate la repeticion de situaciones es inevitable por lo monotono de su desarrollo, encontramos una pobreza notable en cuanto a diversidad y de poca fuerza la mayor parte del tiempo como para envolver correctamente la acción.


ARGUMENTO


Defectos y virtudes a partes iguales dentro de este apartado en concreto que merecen un análisis exhaustivo:


El principal defecto achacable a Hajime no ippo esta presente en multitud de series independientemente de ser de combates o de otro tipo de derroteros y se le ve el plumero ya desde el mismísimo título: cuando el protagonista se hace dueño y señor del nombre de la serie y del 90% de la acción... malo, malo...

Vamos a llevarnos bién -que diría aquel-, es comprensible que si pretendemos contar la história de un chavalín en su escalada imparable hacia el triunfo deportivo, necesitará obviamente una atencion especial en sus progresos por encima del resto de secundarios, el problema reside en que hay que cuidarse mucho las espaldas al hacerlo:

Muchos de los grandes han sufrido esta maldición, Seiya, nuestro caballero de pegaso jamás era elegido como el favorito por ningún niño en los colegios, por plasta, Oliver atom pasó de idolo de masas a pijo suertudo-odioso que salva la papeleta siempre en el último momento, incluso el mismisimo Son Goku después de cientos de capítulos en los que después de recibir palizas de ordago se levantaba de un salto como si nada, acababa cansando de forma inevitable y hubo que hacerlo crecer para justificar los tortazos en otro contexto distinto...

La serie, es verdad que incluye tácticas para evitar el tedio de ver siempre al mismo tipo (ippo) dentro de la pantalla, por muy bien que pretendan que nos caiga desde el principio...pero sin duda son insuficientes. Salvo en los coletazos finales en los que podemos ver historias paralelas interesantes de tipos con personalidad, el resto del tiempo solo asistiremos al progreso exclusivo del muchacho con esteroides partiendose la boca por amor al arte... y nos lo pintan con problemas familiares, currante, simpático, educado y bobalicón para que nos enternezcamos, nos interesemos por su avance y le animemos en sus victorias...pero ¡ay! amigos, he aquí el otro fallo importante de la serie.. Ippo no necesita animos...Ippo es una mala béstia, un monstruo del inframundo... y eso también es malo, malo...

En fin, si tenemos a un chavalín que se esfuerza en acabar con sus adversarios porque es un moñas y su victoria requiere un esfuerzo sobrehumano, es normal que todos nos pongamos de su parte... pero el problema de Ippo es que en la inmnesa mayoria del tiempo, que gane es cuestión de que el otro tipo se descuide un segundo y encaje uno de sus brutales mamporros que literalmente lo dejará para el arrastre o por lo menos, lo suficientemente acojonado para que ya no nos de tanto miedo a partir de entonces el malo en cuestión...

¿He dicho malo? ¿os atreveis con otro fallo más de la serie? vamos a por ello ...

Hajime no ippo tiene algo interesante que, a su tiempo, le hace bajar enteros de forma colateral: es una serie "realista" en varios sentidos que analizare más adelante, pero que en este caso en concreto no ayuda demasiado. Los rivales no son malos propiamente dichos (bueno salvo uno que es un puñetero psicopata) son gente normal, chavales con sus propias ilusiones, algunos educados del rasero de Ippo y otros directamente acojonados por su fuerza, por lo que unido esto a ver -casi- siempre a Ippo como protagonista no nos hace desear demasiado verlos besar la lona todo el tiempo, tanto es así que incluso en ocasiones desearíamos que fuese el protagonista quién mordiese el polvo por la superioridad con la que parte desde un principio muchas veces y que en ocasiones cansa bstante verle salvar al culo por un oportuno resbalón o por un gong de última hora, incomprensiblemente...

Unido todo esto a una repetición esquemática de capitulos: entrenamiento, pelea, peleas-resumen del resto de compañeros, risas, entrenamiento, pelea, pelea-resumen... y así eternamente, la variedad dista mucho de ser una maravilla destacable, ni de lejos...


Si aún por esas podemos soportar la lluvia de golpes de los defectos de la serie, ya que hemos llegado hasta aquí (que diria Forrest) podemos empezar con las cosas buenas, que tampoco son pocas:

Para empezar Hajime no ippo es una serie super interesante para cualquiera y más específicamente paras los fans del boxeo o de los deportes de contacto en particular.

Aqui no hay fuerzas extraterrestres (aunque si muy exageradas). Son personas de a pie , con trabajo que compaginan duramente con su afición al boxeo, que sufren enormemente los castigos de las dietas, que se comen las estrañas cuando pierden, que deben elegir entre estudiar y seguir adelante con su sueño con los riesgos que eso conlleva, que madrugan, que atraviesan baches de talento atormentadores y que sufren lo indecible bajo las cuerdas...

Estos son el tipo de cosas que convierten todos los aspectos durante un combate en algo creible, casi podemos sentir el malestar despues de una contra inesperada tendidos boca arriba en la lona , buscando incentivos para ponernos de pie de nuevo y afrontar una remontada o una soberana paliza con consecuencias nefastas en su defecto...
Las preparatorias antes de los combates son muy entretenidas o por lo menos, cuando no presentan demasiados incentivos, no ralentizan la acción nunca de forma destacable y cuando hace su aparicion el humor, es casi imposible no acabar soltando una carcajada espontanea aunque se repita el mismo tópico varias veces durante la serie...

El resto, variedad de situaciones durante los combates destacable, que evitan el aburrimiento de forma eficaz y en el ramal final, detalles de calidad que atrapan la atención, al tiempo que rompen la monotonía de forma drástica, con consecuencias inesperadas para los protagonistas...



ADICCIÓN

Obviando el tema de la repetición incansable del esquema: entrenamiento-pelea comentado antes que le hace perder enteros por su simpleza, es cierto que Ippo es una serie que va al grano y eso se agradece.

Si te gusta el boxeo vas a disfrutar de verdad, ya que en escasas series se puede contemplar un equilibrio de tanta calidad a la hora de expresar realismo y de hacer las cosas bien. Las peleas son intensas, espectaculares, esplendidamente dibujadas, con una animación correcta arropandolo todo y entretenidas como pocas... por otro lado las partes en las que se olvidan los guantes y se ponen a meterse los unos con los otros son desternilllantes y al final es inevitable coger cariño a muchos de los tipos que aparecen jugandose el culo durante 75 episodios en los que les veremos sudar de lo lindo en pos de los preciados citurones de campeón, por lo que no podremos dejarlos de lado mucho tiempo...



MITO

Arrastrando pesados defectos de fondo que dificultan su alcance de mayores puntuaciones, tenemos en Hajime no ippo una alternativa de mucha calidad a las series deportivas habituales. Adentrandonos en la vida del protagonista y compartiendo su tesón por alcanzar el olimpo de los grandes del boxeo, nos aguardan entrenamientos intensivos, combates durísimos y grandes momentos de dudas, miedo, lealtad y honor entre guerreros enguantados.

Una serie con una parte técnica envidiable y un apartado gráfico estremecedor como principal paladín para convertirla en la mejor serie de boxeo hasta la fecha y en una imprescindible para los amantes del anime de acción y humor...




LO MEJOR

Contundencia gráfica brutal

Combates entretenidos y dinámicos

Personajes con marcada personalidad

Partes con humor, desternillantes



LO PEOR


El protagonista llega a cansar

Esquema argumental monotono y repetitivo

Poco alicientes, en la mayor parte de los combates para desear la derrota de los adversarios..

Salvo en los tramos finales, acción excesivamente predecible.




Metalchuan

:NOVEDADES:25/08/06: Actualización en Articulos: "Cine y juegos... ¿Amor imposible?" e inauguración del foro oficial del Rincón del Mito...¡Todos a postear como locos!

Cine y juegos... ¿Amor imposible?

<FONT SIZE="+1"><font color="#000080">Cine y juegos... ¿Amor imposible?</font> </FONT>

"Si podeis obviar al eslabón perdido de la fotografia, os invito a adentraros en un tema fascinante. Debeis saber que existen eternas preguntas sin respuesta aparente, posiciones encontradas responsables de debates interminables cuya resolución final se produce por agotamiento argumentativo, nunca acabando de convencer positivamente a alguna de las partes implicadas..."

La trascendecia de cada tema depende en mucho de los intereses de cada uno, por lo que preguntarse si existe un dios justiciero en el celeste techo del mundo o si el "reggeton" es en si una señal inequivoca de que el fín del mundo nos anda a la zaga... son cuestiones que nos pillarán con poco tiempo para debatir sobre ellas en el momento de saber la respuesta...

El tema que nos ocupa en esta ocasión es mucho más interesante a la par de que fomenta la creación de neuronas al contrario que los dos anteriores...

A saber: ¿se puede hacer un buen filme basado en un video juego?


by Metal chuan


Mi grupo habitual de amigos, son una mezcla inusual de peculiares mentes con carísma, rara es la vez que no nos preguntamos cómo es posible que acabasemos juntos tanto extremo de caracteres sin acabar moliendonos a palos a los pocos segundos... pero la naturaleza es algo soprendente y de la misma forma que existe sobre la faz de la tierra una quimera que responde al nombre de Adriana Lima sin ningún pudor legal, gente con criterio puede juntarse a compartir momentos de su existencia común con formas diferenciadoras al contrario que ocurre con la gentuza, de apariencia siempre similar y vomitivas actitudes alienantes...

Dentro de este grupo se producen infinidad de debates que colapsarian la totalidad de esta página con su incontable número de temas... Existen muchos en lo que fehacientemente no se puede razonar: los hay que estan de acuerdo conmigo en algo y otros que por contra son imbeciles en ese campo concreto, pero en la duda existencial que nos ocupa tengo serias dudas de si puedo estar equivocado y eso, amigos mios, es de una gravedad con trascendencia suficiente para justificar un articulo como este...

He de confesar a estas alturas de relación que soy un tipo romántico, que me gusta evocar y dar forma, aunque sea mentalmente, a proyectos que cualquiera tacharía de ridículos, pero que en mi convencimiento de que si en un formato son capaces de transmitir sensaciones enriquecedoras, creo firmemente necesario que el resto deba hacer una conversión en su campo, aunque solo sea como reconocido homenaje...

Y esto es así: si se hacen adaptaciones a la gran pantalla de libros de éxito, ¿porque hasta ahora se alimenta con hechos el argumento retrogrado y absurdo de que en el cine no se puede plasmar un título que sea un digno merecedor de poseer el nombre de un video juego en su caratula?...


Lamentablemente, las películas de hoy en dia son malas, nefastas, aburridas y escasamente innovadoras... desde que lord James Cameron hundiese un barco para forrarse y el Wachowski se operase para convertirse en fémina, las cosas se han puesto dificiles, muy dificiles... y mi argumentacion positiva cada vez tiene menos peso en los debates, por los títulos que puedo aportar como prueba a mi alegato...


Hagamos memoria...

La primera película que recuerdo sobre video juegos fué, al mismo tiempo, catapultada a mi particular ranking de la peor del mundo (en su momento) de forma apresurada... Mi venerado street fighter tuvo la poca fortuna de ser atrapada por un maníaco con dinero para poner al farlopero de Jean claude van damme al frente de un conjunto interminable de absurcedes en la acción y maquillaje de carnaval barato en los vestuarios, un desastre de proporciones mayúsculas del que aún mantengo una llaga interna importante desde aquel momento...

Pero aquí no acaba todo: "tomb raider" no puede ser llamada película ni aunque salga Angelina Jolie con busto aumentado, "super mario bros" es una ridiculez entretenida ideada por unos enfermos que bién podía haberse llamado "Los hermanos calatraba en el futuro" quedandose tan a gusto y las "resident evil" son telefilmes de sobremesa con pintura azul en cantidades industriales como única justificacion de maquillaje de no-muertos que, aunque en la segunda entrega la cosa mejora, de bazofia a cutrez casi no se aprecia la diferencia...

Para mejorar el ambiente no tardo en llegar uwe boll, un tipo desagradable salido del inframundo más oscuro con la única intención de tomarnos el pelo al asegurar que le gustan los juegos y que por eso todas sus películas tratan de plasmar las sensaciones que él mismo siente cuando juega: Alone in the dark, The house of the dead y otras leyendas de los jugones han sucumbido a su mal hacer convirtiendose en algo dificil de clasificar, pero desde luego nunca similar a una pelicula y nunca debiendose proyectarse en cine previo pago de dinero, el que sea, jamás.


Esta es la buena, ya vereis...

Mi última oportunidad hasta el momento para darle en los dientes a quienes no confian en que si ya tienes un argumento, personajes , situaciones y resolución final en un video juego, solo tienes que rodar algo parecido con gente de carne y hueso (preferiblemente) y ya tienes un peliculón, ha sido "silent hill", de la mano de uno de los pocos que aún no habían engrosado mi lista de "directores y cagadas"...

Christophe gans me hizo creer en su momento: realizó una pelicula como presentación al mundo basada en un manga, impresionante, estéticamente super atractiva y fiel con una escrupulosidad asombrosa a la versión en papel, convirtiendo cada boceto en un reflejo cuasi-perfecto en fotogramas... algo que hasta entonces nadie se había atrevido a realizar (aunque siendo absolutamente sinceros no todo el merito de conseguir eso se baso en exclusivamente en su talento, pero eso es otro tema...)

El bueno de Christophe no tardo en reconocerse como un amante del anime, el manga y los videojuegos incluyendo pequeños detalles de entregado fan en su siguiente filme a títulos míticos del formato "pad":En el "pacto de los lobos" reconocía inspirarse en el "metal gear" para las escenas de infiltración o en el mismisimo "turok" en las escenas de alegre caceria a bestias indómitas y a nadie se le paso por alto las sospechosa espada-cadena del villano en el final, señal inequivoca de estar horas mirando el contorneado trasero de Ivy en el soul calibur durante largas noches de vigilia...


Pero una cosa es inspirarse y otra hacer una película basada en un video juego, así que a la tercera va la vencida, pensó, y se lanzo a la aventura, se lanzo a amular a uwe boll convencido de que el tiene talento para sacar algo decente en este terreno máldito hasta el momento... y yo confiando....

Lamentablemente y como diría uno de los grandes "podriamos decir que le fue mal... no, no, no... se comió la mierda"... el problema no ha sido sencillo, ni exclusivo de un campo concreto: han sido un conjunto notable de errores comenzando por lo básico: hay que elegir bien Christophe, amigo mio, el juego que quieres llevar a la pantalla.

Es decir, no es que tenga nada en contra de "silent hill", de hecho he pasado buenos momentos en compañia de sus visitantes en lo largo de mi carrera de jugón, pero verás, si pretendo hacer una pelicula sobre el "tetris" me lo tengo que currar mucho, tú con una pelicula de terror psicologico y poca acción, lo tienes más facil... pero no mucho más...

Y es que "silent hill" es un juego lento, de ambientacion tétrica más que de acción con tiros por doquier, de resolver puzles y de pasarlo mal por lo tenebroso de las localizaciones del dichoso pueblo... para hacer de esto algo entretenido en una sala de proyección tienes que conseguir trasmitir sensaciones parecidas con tu buen hacer particular, y no vale cualquier cosa...

Y señores algo ha hecho bien, muy bien, el pueblo es silent hill, de eso no hay ninguna duda, jamás habia visto en mi vida un trabajo tan conciezudo en recrear en imagen real los lugares donde nos movemos por el juego, callejuelas, interiores, escuelas, iglesias...
Pero ahí queda todo, no hay más... aprovechable, digo... empezamos:

A ver, la saga de "la colina silenciosa" no es una aventura gráfica, cualquier tipo que se ha visto por una razón u otra atraido a pasar unos días en tan acogedor lugar tiene sangre en las venas y pocas ganas de vender barata su piel, es decir, ninguno es miembro de los S.T.A.R.S pero pegan palos, balazos a mansalva y cuchillazos en cuanto un indeseable deforme se les pone a tiro... en la peli por contra, se nos coloca a una rubia media lerda, inutil, llorona y con menos trayectoria aprovechable interpretativa que Yola berrocal... menos trasmitir miedo, todo... cualquier secundario durante el filme le da 4 vueltas en lo que a actuar se refiere ...y la poli siliconada 6, aparte de estar de mejor ver...

Unimos a este detalle descorazonador a un guión sin ritmo y que no presenta en ningún momento algo por lo que sentirse mal al cerrar los ojos delante de la pantalla, unos dialogos que nos hacen preguntarnos si el hijo de 3 años del director empieza a hacer sus pinitos en hollywood y una longitud de metraje excesiva e injustificada que evita que salgamos corriendo a agarrar la puerta de salida unicamente gracias al sopor que provoca y que acartona los músculos motrices hasta la llegada de los créditos finales... más incluso...

Pero sin duda así como hay algo bueno muy bueno... existe algo fatidico y personalmente repudiado que acaba por jorobarlo todo de forma insalvable:

La forma actual de entender el terror... me mata... y como siempre, me explico:

El miedo en la antiguedad, como casi todo, era mejor... los malos eran malos porque si, mataban por amor al arte y de forma injustificada, venian de vete a saber donde y cada vez que hacian su aparición el caos y la sangre venian de la mano... eso señores, daba miedo... después vinieron los malos sutiles con el género de terror donde se explotaba la tensión y el suspense y tambien acojonaban lo suyo...

Pero sin que sirva de precedente y creo que sera la única vez que diga esto... llegaron los japoneses y se jodió todo... ahora habia que justificar que los malos tenian algo traumatico y "que eran malos porque el mundo los habia hecho así"... las muertes preferiblemente tenian que sobrentenderse y no verse explícitas y si el prota era atacado daria canguelo mucho canguelo... pero sabias que no le iban a tocar ni un puto pelo nipon de la cabeza...

Pues aquí igual pero peor, si cabe: no solo no da miedo, no solo hay que buscar una justificación a la maldad de forma soporífera e insufrible, si no que los malos aparecen, gruñen y se agitan pero de cafradas o de violencia nada o poca y mal hecha en los tramos finales en los que los bostezos del de al lado estremecen todavía más si no nos hemos acostumbrado a su intensidad, a lo largo de la proyección ... os podeis imaginar el panorama...

Un desastre absoluto y un título más a engrosar la lista de video juegos que pese a su calidad en la pequeña pantalla del hogar, fracasan estrepitosamente al ensancharse delante de butacas llenas de palomitas y ojos vidriosos ansiosos de ver justificado su dinero...

Lo que viene en el futuro no puede más que seguir acobardandonos :de la mano del bueno de Uwe (que no hay quién lo pare) caerán (seguro) Boodrayne, Far cry o Dungeon siege entre otros y de la mano de distintos nombres en los que aún se mantiene la esperanza: Halo, Prince of persia o Metal gear (aquí si que se me asoma el mojón de verdad) intentarán acabar con la maldición no escrita entre estas dos formas de arte audiovisual...

Pero yo sigo esperanzado como el que prueba suerte cada día con los cupones, tampoco pierdo nada con ello, salvo dinero en las salas de cine, por lo tanto: ¿es imposible hacer una buena película de un video juego?... mi respuesta, parafraseando a un míto, en la única pelicula decente de este particular mundillo:

"yo diria que no...", pues eso.


by Metalchuan

NOVEDADES:02/08/06 Nuevo análisis en Anime: "Saint Seiya - La saga de Hades" y publicación del decálogo del Rincón del Mito, de obligada lectura para todos quienes visitais esta página...

Decalogo del Rincón del Mito

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Lizzarking Metalchuan

SAINT SEIYA -La saga de Hades- 9,3 (EXCELENTE)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>SAINT SEIYA -La saga de Hades- </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 9,3 </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(EXCELENTE)</font></font></B>

“Las armaduras brillan de nuevo, los terribles y sangrientos combates vuelven a sacudir la tierra y los cosmos vuelven a ser intensificados. Regresan después de mucho hacerse esperar los más poderosos guerreros del zodiaco para enfrentarse a un enemigo que supera todo lo imaginable..el mismísimo dios del inframundo...¿Alguien se atreve a perdérselo?”

By Metalchuan



"Caballeros, un impecable regreso..."


Después de sucesos acontecidos durante las interminables batallas de las que se componía la serie original, muy pocos pensábamos que alguien se atrevería a resucitar ( nunca mejor dicho, luego lo entenderéis mejor) a uno de los mayores mitos de la animación de todos los tiempos: saint seiya.

Y menos después de comprobar, dejando a un lado la opinión personal de cada uno y lo fuerte que haya calado el carisma de la serie en particular, que había llegado un momento en el que todo se sustentaba en una interminable sucesión de combates sin más argumento que la propia historia personal de cada uno de los enemigos a los que se iban encarando los protagonistas, sus singulares técnicas de lucha y su predecible forma de caer al suelo después de recibir un guantazo inspirado por el aumento de sentidos ampliados o la imagen mental de la voluptuosa Saori en la mente de los buenos.

Y eso sin duda, pese a no refrenar ni una migaja las ganas de ver armaduras en pantalla, si limitaba en mucho el hecho de haber logrado esta maravilla que ahora, afortunadamente, podemos disfrutar:

"La saga de Hades" es un lavado de cara espectacular del mito que une el carisma desbordante del que hacia gala la serie original y la incontrolable fascinación que producían todos y cada uno de los personajes que iban surgiendo con sus imponentes armaduras con lo más actual en tratamiento de imagen y con un argumento que desborda una imaginación difícilmente prevista en una serie como esta, menos aún a estas alturas...

Durante la batalla de las doce casas , en el santuario, muchos fueron los caballeros dorados que creyendo defender los intereses de Atenea perdieron la vida en combate y descansaron en paz durante todo el siguiente intervalo de tiempo en el que Seiya y sus amigos continuaron defendiendo a la joven reencarnación de la diosa.

Pero ahora, devueltos a la vida por el mismísimo Hades y escoltados por un inmenso ejercito de espectros, los caballeros de oro que anteriormente dieron la vida por la princesa Saori, se apremian por recorrer el santuario para acabar con ella como pago por recibir la vida eterna...

Para ello deberán pasar religiosamente las casas que aún hoy continúan custodiadas por los guerreros dorados que se pusieron de lado de Seiya y sus amigos durante la cruenta batalla...y bien es sabido por todos que es su deber evitar que ningún enemigo las traspase poniendo su vida en juego si es preciso, aunque se trate de sus antiguos camaradas...


¿Original no?. Quizá una de las mayores sorpresas con las que nos encontramos los aficionados en esta ocasión sirva a la vez, para satisfacer una frustración interna de todos en la aterior etapa de la serie: La vuelta a escena de los caballeros de oro, no hace sino coronar una maravilla de la animación se mire por donde se mire.


DIBUJOS



Sencillamente soberbios. La saga de hades posee una fuerza visual sin precedentes de una estética meticulosamente cuidada y de un nivel de detalle que roza lo enfermizo.

Cada uno de los nuevos personajes que van apareciendo (a excepción de algunos parias de relleno) son un alarde de ingenio, una lección de maestría en el diseño y los que ya conocemos han sido dotados de la nueva imagen depurada que rige todo el conjunto de la serie consiguiendo resultados asombrosos.

Las nuevas armaduras dejan boquiabierto a cualquiera que se pare un momento a admirar su impresionante cantidad de detalles, la mayor intensidad de color añadida a la acción y el magnifico tratamiento de sombras produce un efectista añadido al impresionante trabajo gráfico que convierte cada escena en una estampa solemne de una relevancia a la altura que merecía un regreso tan esperado como este y haciendo ver de nuevo, que el mayor abanderado de la saga Saint Seiya, la parte gráfica, continua siendo su mejor tarjeta de presentación. Una auténtica gozada.


ANIMACIÓN



Saint seiya siempre ha contado con un apartado en animación muy discreto, en el sentido de que nunca se han necesitado demasiada aportación a las impresionantes imágenes que coronaban en apartado gráfico, que ya de por si desprendía una fuerza sobrecogedora...

En un primer vistazo rápido, el trabajo de la animación parece no haber variado demasiado, pero no es así. Ahora los personajes se mueven con mayor facilidad e incluso se atreven con alguna secuencia de combate cuerpo a cuerpo en la que el equipo de animación sale perfectamente airoso sin tener que recurrir a simples imágenes estáticas en las que colocar un dibujo que simule una técnica de combate y posteriormente colocar a un desdichado volando y estrellándose contra un muro o suelo (lo que tenga más a mano) después de recibir su impacto...

Por otro lado se han incluido efectos de luces y algún toque por ordenador en determinadas situaciones que ponen el broche final a un gran trabajo que si bien alterna momentos en los que se percibe un mayor “acartonamiento” de los movimientos, posee un nivel en general aceptable con algún momento verdaderamente brillante ...


MÚSICA



Una reputación intachable le precede.

La banda sonora de la saga de Hades es sencillamente magistral, repleta de arreglos orquestales e interpretada a modo de auténticos himnos legendarios, se le otorga un elegantísimo carácter de calidad a cada secuencia llegando a clímax indescriptibles cuando hacen su aparición órganos y coros de voces para coronar momentos cruciales de la serie que, en ocasiones, requieren ser visionados varias veces para admirar totalmente su impecable perfección y que podremos deleitarnos revisándolos una y otra vez casi con lagrimas en los ojos. De película.


ARGUMENTO



Saint Seiya sigue en la línea que tantos éxitos le ha hecho cosechar:

Seguimos con un planteamiento en el que se produce un conflicto que amenaza la paz del planeta en la que lógicamente de una forma u otra esta involucrada la princesa Saori, de nuevo existe un nutrido grupo de malhechores dispuestos a dar guerra (como es su obligación) y una vez más los caballeros de Atenea deben velar por su protección entrando en combate de forma casi constante bla, bla, bla...

Pero he aquí que cansados de crear un planteamiento con estos ingredientes facilón (que supondría tanto esfuerzo como mirar atrás en la serie y tomar apuntes) los guionistas de esta nueva etapa han dado un giro radical a los acontecimientos y han dotado a la acción de interesantes novedades que hacen de esta obra algo superior y digno de los coleccionistas más exigentes.

Por un lado el hecho de que esa vez quienes tomen el protagonismo no sean los sufridos caballeros de bronce si no que sean los poderosos santos dorados quienes llenen la pantalla con sus altivas armaduras es algo que simplemente se debe disfrutar viéndolo.

En segundo lugar que existan enfrentamientos entre diferentes caballeros dorados por el desconcertante levantamiento contra la diosa y la fidelidad a Hades de unos cuantos, es sin duda algo con un atractivo superior a todo lo visto hasta el momento.

Y en último lugar, lo meditado de cada enfrentamiento que no deja nada al azar a la hora de satisfacer al fan más fieles junto a una serie de interesantes sorpresas que los más acérrimos seguidores disfrutarán sin duda con un sincera sonrisa....


ADICCIÓN



Saint Seiya siempre ha sido una serie que atrapa desde el primer momento. Sin duda su carisma, lo grandioso de cada enfrentamiento y la calidad que luce en todos sus apartados hacen que muy pocos puedan resistirse a dejarla de lado por mucho tiempo. En esta ocasión en concreto, la sabia inclusión de novedades significativas hacen que sinceramente no se pueda evitar devorar capítulos sin parar y que a más de uno le haga gritar desesperado pidiendo una pronta continuación, que por el momento se hace esperar...


MITO



Cuando toma la decisión de resucitar una serie durante años concluida después de aparentemente haber exprimido todo lo que podía dar de si, existen varios problemas a los que plantar cara: si se opta por añadir mejoras sustanciales se corre con el riesgo de arrebatarle el sentimiento original de la serie y convertirla en otra cosa, con el mismo nombre y si se opta por mantener la esencia se puede repetir un más de lo mismo que deje contento únicamente a los fans más conformistas.

Afortunadamente también ocurre que cuando algo vuelve años después de su éxito es porque sigue latente su atracción para millones de personas y se palpa que con algo de ingenio y la sabia aplicación de las nuevas tecnologías puede volver a renacer cual fénix ;) y competir con fuerza contra los excelentes títulos actuales cuya calidad aumenta incesantemente.

caballeros del zodiaco es un mito, de eso no hay ninguna duda La saga de hades continua haciéndolo honor a su casta ahora con los pequeños achaques de la serie original limados -casi- no se puede pedir más...

Solo que continúe...


LO MEJOR



La vuelta del mito

Los caballeros dorados en acción

Mejora radical en todos lo apartados

Banda sonora de lujo


LO PEOR



Su brevedad le impide concluir de forma convincente


Metalchuan

















VIDEOJUEGOS: ARTE NO RECONOCIDO

<FONT SIZE="+1"><font color="#000080">VIDEOJUEGOS: ARTE NO RECONOCIDO</font> </FONT>

"Mucho ha llovido desde que el término consolas de "nueva generación" surgió como respuesta a la cada vez mayor exigencia popular del todavia injustamente no reconocido como arte, mundo del video juego..."

Hasta aquel momento los video juegos iban incluyendo en sus mejoras para justificar la compra de un nuevo soporte nimiedades como la inclusión del scroll o como lo definimos en su tiempo técnicamente en un "mama mira, la pantalla avanza"; el incremento del número de botones en los jostick destinados a controlar a los personajes en pantalla obligaron progresivamente a crear los denominados pads por la imposibilidad de mantener una mano entera ocupada en el movimiento del protagonista, cuando con 5 dedazos era poco después viable moverlo, cubrirle, hacerle rodar y disparar solamente con un ligero reajuste mental del usuario y porque no decirlo, grandes dosis de entrenamiento pulsatório.

En su momento no eramos del todo conscientes de que estos pequeños pasitos en forma de cambios no solamente estaban destinados a hacernos almacenar nuestras idolatradas Nintendos/Segas en los polvorientos armarios del olvido lúdico, si no que iban a suponer pequeñas gotas que desbordarían el vaso de la verdadera evolución del video juego hacia algo insospechable entonces...



by Metalchuan


Para quienes hemos sido fieles a este tipo de formato desde sus inicios, el video juego siempre ha sido el rey del formato entretenimiento propiamente dicho muy la par incluso con la discreta calidad que presentaba en su momento, que el omnipotente anime: devorabamos revistas especializadas con discretos pantallazos de los nuevos estrenos que se avecinaban tanto en soportes, como el títulos a disfrutar y rezabamos a los dioses de la importación porque se apiadasen de nuestros sollozos y nos deleitaran con alguna de las muchas maravillas que disfrutaban americanos y nipones meses o años antes que nosotros, títulos que en muchísimas ocasiones jamás llegabamos a contemplar de cerca.

Echamos la vista atrás y recordamos que cási podiamos tocar el cielo: teniamos anime en televisión, el cine era un espectaculo deslumbrante del cual saliamos un 90% satisfechos de haber invertido nuestro dinero en algo grandioso y los video juegos, bueno los video juegos eran algo mas prohibitivo...
Quiza los mas imberbes lo verán como un desproposito, pero para un adolescente de antes invertir 14000 pesetas en un titulo que hoy en dia podemos descargar en 10 segundos de un servidor de internet en emuladores de antaño, era algo lógico, deseado y enteramente satisfactório. Por lo tanto, habia dos caminos a seguir que confluian paralelos con el único objetivo de saciar la sed de formar parte interactiva de las azañas de nuestros heroes repletos de bits a intervalos 8-16: Uno, ahorrar y meditar con sabiduria cuales iban a ser los dos únicos títulos anuales que iban a engrosar nuestra colección y dos, las salas de recreativas, hoy en día en serio peligro de extinción que merecerían un artículo aparte por los grandes momentos que han supuesto para miles de jovenes testigos de la evolución de este fenomeno...

Acompasado de forma extrañamente armónica, mientras las salas de video juegos iban cerrando sus puertas por la gran calidad que atesoraban los títulos de las consolas de formato doméstico, el declive del cine como rerencia de arte audiovisual, la supresión casi definitiva (salvo tristes excepciones) del anime en la televisión nacional, y la putrefacción de la música hacia algo horrendo solo destinado a acompañar largas noches de velo en compañia de farlopa y gentuza, el mundo del video juego se hizo fuerte:

Aparecieron las consolas de nueva generación repletas de genios emprendedores dispuestos a derrocar la idea de que solo pueden jugar a esto los fans de Mario-come setas y Sonic-pastilleros y sus divertidos y castos colegillas; así comezó: las 3 dimensiones que pocos años antes habían sido el descubrimiento más grande desde como hacer un ha-do-ken en el street fighter, se unieron de forma perfecta a titulos adultos con frenetismo en el desarrollo, reflexión en argumentos, sin censura en las formas y técnicamente con una calidad inimaginable y aparentemente sin límites desde aquel momento.

Ahora no moviamos a un muñeco para hacer morder el polvo por una diferencia de 8 millones de puntos a nuestro colega de 5, ahora estabamos inmersos en un una historia creible, sobreviviamos, no para escribir nuestro nombre en el puesto 1 del ranking, si no para saber que ocurriría después en la trama, medíamos nuestros reflejos contra peligrosos enemigos con inteligencia artificial y no con reacciones aleatórias y debíamos devorar manuales con movimientos y maniobras especiales imprescindibles para salir adelante, cuando antes nuestra única preocupación era ser rapidos de reflejos para esquivar millones de puntitos que simbolizaban disparos enemigos, de inocentes naves alienigenas...

En la actualidad y echando la vista atrás es casi imposible enumerar la desorbitada cantidad de títulos que han supuesto para muchos experiencias más grandiosas para su tiempo libre que las películas mas oscarizadas de la historia. Títulos enormes, soberbios en cuanto a sensaciones proyectadas, creadores de sagas legendarias, donde volver a ver a personajes ya conocidos se convertía en una experiencia inenarrable, sorprendentes en cuanto a fluidez de control y autenticas barbaridades cuya resolución final dejaba gustos contradictórios por lo épico de la odisea recorrida a base de grabar partidas y lo descorazonador de ver que la siguiente fase eran los austeros y poco jugables títulos de crédito.

Hoy en día la cosa promete no defraudar, y así como en otras cosas es arriesgado poner la mano en el fuego, en el mundillo del video juego se escuchan rumores de realidades virtuales y mejoras de última generación realmente sorprendentes... puede sonar a chiste pero, ¿quién se podía haber imaginado que, hoy en día, aquellos que se reían de sus hijos cuando movian pixeles con bigote que golpeaban su gorra contra ladrillos, sean ahora los clientes potenciales en los que tienen la ojos puestos las multinacionales del video juego?...pues eso, creadores de obras maestras, responsables de leyendas rememoradas durante generaciones y culpables de sensaciones en quienes disfrutan de ellas dificilmente explicables con palabras...¿no es eso arte?... lo es, sin duda...



By Metal-chuan

APPETITE FOR DESTRUCTION 1987 (GUNS N´ROSES)

<FONT SIZE="+1"><font color="#000080">APPETITE FOR DESTRUCTION </FONT></FONT><FONT SIZE="-1">1987</FONT> <FONT SIZE="+1"><I>(GUNS N´ROSES)</I></font>

"En una época oscura y sombría para la música, como la que vivimos, uno mira hacia atrás con nostalgia recordando otros momentos en los que las cosas pintaban igual de feas, y todo parecía que estaba perdido para el Rock..."

by Lizzarking

En efecto, las secuelas de los daños que se causaron a la Buena Música durante los 80, no sólo siguen siendo apreciables hoy en día, sino que aún se desconoce cuándo se van a estabilizar las lesiones...

Las cosas no empezaron muy bien, y fueron poco a poco empeorando... salvo honrosas excepciones, la industria discográfica no supo digerir la revolución “disco” de finales de los 70, y evolucionó hacia una hegemonía de los sintetizadores más latosos (dícese de aquello que suena a lata) y de aberraciones electrónicas como las cajas de ritmos y similares... en España, dábamos gracias al cielo por poder ver siquiera en TOCATA el vídeo de Thriller (Michael Jackson, que pronto se convertiría en el lp más vendido de la historia) entre las novedades más calamitosas de la “movida madrileña”... tan mal pintaron las cosas que hasta Duran Duran, Spandau Ballet, Tears For Fears y otras gravedades musicales de la época parecían respetables...

No obstante, mal que mal, aún estaban cerca las influencias de los Grandes, que alimentaban algunos grupos que mantenían la calidad musical frente a las hordas de la cultura POP mal entendida que se adueñaba poco a poco del panorama musical... Los hijos del metal disfrutaban de Iron Maden (y compañía...) en pleno estado de forma... Dire Straits agradaba a millones de fans relativamente poco exigentes...

Pero... qué quedaba a la gente con criterio?... Led Zeppelin en el dique seco, Black Sabbath más de lo mismo, los Rolling en formol, Jim Morrison criando malvas junto con Janis, Hendrix, Bonham y tantos otros de los Maestros que adoquinaron el camino de la Buena Música... ni siquiera los grandes del POP estaban vivos para ofrecer un consuelo: John Lennon hacía compañía a Elvis Olimpo de los Grandes...

Ante semejante panorama, uno sólo podía cobijarse ante las excepciones que resistían frente a la tendencia invasora de la música electrónico-popera. Desde los países bajos, un guitarrista llamado Eddie Van Halen inventó una nueva manera de tocar la guitarra, y junto con un cantante igual de dinámico dejaron joyas de la música como el LP 1984. Los “toxic twins”, como se les conocía, es decir, Steven Adler y Joe Perry lograron recuperar el pulso sanguíneo volviendo a editar con Aerosmith nuevos himnos en los lp’s Permanent Vacacion y Pump, como Janie’s got a gun y varias otras.

Sin embargo, incluso eso era poca metadona para los junkies adictos al Hard Rock...

Pero una vez más, cuando el fin parecía inevitable y ya nos temíamos una nueva película de los Hombres G, la historia de la música dio una vez más, un paso adelante dando un paso hacia atrás. En medio de una industria discográfica completamente comercializada, surgió de las alcantarillas de Los Ángeles un grupo que tras los inicios habituales (maquetas, conciertos, singles piratas...) publicaba en 1987 su primer LP, titulado Appetite for destruction, en el que se recuperaba la mejor tradición del Hard Rock sin caer en ningún tópico ni sonar a antiguo, ni a imitación.

Ya desde la portada las intenciones de no pasar desapercibidos, quedaban claras: el dibujo con clara estética cómic de una mujer tirada contra un muro con las bragas en las rodillas y claros signos de haber sido violada con una especie de robot-humanoide que le ofrece un ramo de rosas, levantó todo tipo de ampollas entre la sociedad americana, que ni siquiera hoy en día habría admitido dicho motivo pictórico en un artículo de consumo para un público muy heterogéneo, pero prinicpalmente adolescente. La discográfica Geffen no tardó en reemplazar la portada original de Robert Williams por una mucho más sosa de fondo negro con una cruz encima de la cual aparece los dibujos de cinco calaveras con los complementos propios de los integrantes del grupo. Una lástima, pero si esto hizo posible la difusión del disco, se trata sin duda de un mal menor… como no podía ser de otra manera en ERDM, la foto que encabeza esta crítica, es la de la portada original.

La fórmula propuesta para el disco era clara: doce canciones como doce patadas en los dientes. En el apartado musical, el sonido a Hard Rock, como decimos, es inconfundible, (de ahí el “paso hacia atrás” que supuso) pero tanto el conjunto como cada una de ellas mostraban una identidad propia y de ahí el comentado “paso hacia delante” que significaba la aparición de un grupo que mostraba su sello personal sin ocultar la influencia de sus parientes musicales: los riffs, el sonido de las guitarras, las composiciones, los solos y por supuesto tanto las letras como las líneas de voz.

Todo ello muestra a cinco músicos bendecidos por el Dios del Rock, pero sobre todo a cinco tíos con ganas de comerse el mundo, que disfrutan componiendo y tocando, y exprimiendo cada gota del zumo de la vida, y de entre ellos, a uno de los mejores cantantes de la historia (Axl Rose) a uno de los guitarristas más influyentes de nuestros tiempo (quién no reconoce el sonido de la guitarra de Slash??) y como tantas veces, para los más rigurosos, al talento en la sombra (Izzy Stradlin).

¿Por qué este disco es uno de los más grandes de la historia de la música Rock? Hay decenas de razones, y no se trata de hacer aquí un compendio, pero sí diremos algunas de las más importantes. Además de la importancia que tuvo por el triste momento musical en que se lanzó, desde el punto de vista musical, se trata de unos temas de un nivel de originalidad, complejidad en la composición, belleza y fuerza muy difíciles de superar. Porque hoy en día sigue sonando actual, cuando han pasado casi 20 años desde su edición. Y como decíamos, porque recupera la mejor tradición del Hard Rock pero con una identidad propia, la de uno de los fenómenos de masas más importantes del siglo XX.

¿Cómo hacer justicia en un artículo de este tipo, escrito de un tirón, a uno de los discos más grandes de la historia de la música? Es fácil: escúchenlo y si tienen la más mínima sensibilidad para la música y una mente abierta, cualquier otra palabra sobra.

Mucho se ha escrito sobre este disco, y no tengo la menor intención de que este artículo sea una recopilación, ni una especie de análisis exhaustivo y objetivo, sino todo lo contrario: subjetivo y personal. Por lo tanto, para los curiosos que no lo tengan a mano, entremos en esa jungla de riffs y solos de guitarra, de chillidos melódicos y ritmos apisonantes que integran sin lugar a dudas uno de los mejores LP’s de la historia, digno de encabezar con orgullo -por lo que supone hoy en día, y porque lo que supuso cuando salió en su día- esta sección de El Rincón Del Mito.
(Se recomienda oír cada canción después de cada comentario, y a partir de ahí, una vez cada 8 horas).

Welcome to the Jungle

Para alguien resignado a tener que soportar a los Hombres G en todos los garitos de la ciudad y en todas las emisoras del país, la sensación de poner un disco en la cadena y notar el riff de entrada de Welcome to the Jungle circulando por tu sangre, fue como la de un moribundo inconsciente que es reanimado con un electro-shock...

Se oye una guitarra con efecto de ecos que repiten la misma nota hasta el infinito... la cadencia se incrementa añadiendo 5 notas más en escala descendente que conforman el riff de entrada... éste se repite... entra la segunda guitarra marcando la melodía junto con un aullido que hace pensar en una bestia salvaje, y termina dando paso al riff de la canción, con ritmo y tono musical completamente distinto.

No voy a pasar por alto la excelente compenetración entre las dos guitarras: no sobra ninguna nota de ninguna de las dos; ninguna estorba, todas son útiles: una recalca el riff para fijarlo en la memoria y dar potencia a la canción mientras que la otra va tocando la melodía. No en vano los discos de Lynyrd Skynyrd (grupo en el que tocaban tres guitarras, y los tres solistas (¿se puede ser más grande?), autores del megahitparalahistoria “Sweet Home Allabahma” y otras joyas como Simple Man), estaban en sus estanterías.

Sin entrar ahora a elogiar ambos riffs (el de introducción y el de la canción) en cuanto a su composición, que es sencillamente demoledora, sólo puede decirse que este comienzo del disco constituye toda una declaración de intenciones de un grupo dispuesto a dar una patada en el culo a todos los muermo-electrónicos y de paso, a comerse el mercado, y por el camino, a convertirse en estrellas y multimillonarios, pero todo ello haciendo lo que les gusta y saben hacer: componer y tocar con tanta potencia como frescura.

Cada uno puede pensar lo que quiera y escuchar el disco como le dé la gana, pero cada vez que escucho el inicio de este tema, me imagino a Axl Rose aullando como una fiera (de la jungla de la que habla la canción) en la cabina de grabación con las venas a punto de estallarle en cuello, pensando en comerse a mordiscos el mercado, a los demás grupos y a todo aquél que se le interpusiera en su camino.

Si el riff de entrada, con el aullido, es impactante, el riff de la canción recupera la mejor tradición de maestros como Jimmy Page, Tony Iommy, Ritchie Blackmore o Joe Perry, por citar a alguno de los más grandes: sencillo, directo, pegadizo y dinámico: lo necesario para comenzar a escuchar la letra sin darte cuenta de que te entran ganas de levantarte de la silla y ponerte a dar saltos....

La letra de la primera canción va en línea con todo lo demás: narrado en primera persona, un camello le cuenta a una chica, potencial cliente, lo que puede ofrecerle, diciéndole: bienvenida a la jungla. No se transmite ni una clara crítica ni tampoco una alabanza: la inteligencia de Axl Rose pare un texto más bien crítico que no obstante terminó sonando muy “cool” para la gran mayoría de los adolescentes americanos... el hecho de ver la pinta que tenía el propio Axl y dar por descontado que era un junkie, era algo que hacía que la canción se interpretaba con cierta ambigüedad... es realmente una crítica o una alabanza al poder del camello frente a su clientela? Cada cual, saque sus conclusiones.

Volviendo al apartado musical, el estribillo, con coros incluidos, supone un breve respiro melódico del riff que domina casi toda la canción. La salida del segundo estribillo conduce al primer solo, en el que l timbre inconfundible de la guitarra de Slash se ve acompañado por una serie de gemidos sexuales de Axl que no buscan sino dejar claro su rollo: ganarse el título de grupo más polémico del momento; todo por captar la atención, con acierto o sin él todo por tratar de sonar “cool”, lo que entre tanto grupo-majete de la época, era como un soplo de aire fresco muy de agradecer.

El tercer estribillo conduce a un nuevo cambio de ritmo. De nuevo, estamos ante un grupo que quiere dejar bien claro que tiene talento como para pisotear a todo lo que suena por la radio en ese momento: no necesitan hacer canciones con una estrofa y un estribillo machacón: Guns ‘n Roses se permiten el lujo de hacer varias partes cada una igual de sorprendente en cuanto a la composición como de bien integrada con el resto. ATENCION: si uno se pone a contar las partes con diferentes acordes que hay solo en este cambio (ya no digo en todo el tema) salen, según se cuenten, entre 8 y 9!!! Todas diferentes de la estrofa y del estribillo, con un magnífico solo intercalado y recuperando el riff del inicio... y desembocando en el estribillo con un encaje perfecto como la maquinaria de un reloj. Eso es un derroche de talento y lo demás son torpes intentos.

El final de la canción termina repitiendo el estribillo con una nueva lección de Slash sobre lo que debe hacer un guitarra solista cuando no está haciendo el solo: primero, no incordiar y luego subrayar y realzar el estribillo con intervenciones cortas que muestran, además, lo más importante que un guitarrista puede tener y que Slash tuvo en mayor medida que virtuosismo: GUSTO.

La producción del álbum es simple pero eficaz en casi todos los temas, acorde con lo que demanda un disco de rock. En el primero cabe destacar no sólo que todo está en su sitio, sino que los efectos utilizados encajan todos perfectamente: no se trata de una ópera-rock, pero todo lo que está queda perfecto, y no se echa nada en falta.


So Easy

Tras un primer tema de composición compleja, el segundo tema es más directo, aunque no mucho menos elaborado ni potente.

El comienzo nuevamente con las dos guitarras arrancando el ritmo de la canción vuelve a desembocar en un riff potente y machacón, que se repite hasta el estribillo, donde enlaza con un nuevo riff. Sí, han leído bien, un nuevo riff en el estribillo, que sin embargo no estorba sino que complementa la melodía de la voz. Conviene fijarse en lo que hace la guitarra mientras Axl canta el estribillo, para apreciarlo; pocas veces hace la guitarra algo tan elaborado durante el estribillo de una canción, (en otro grupos que no sean Guns ‘n Roses, claro).

El distinto timbre de la voz hace pensar a los que no han leído el libreto del disco que es otro cantante distinto, más aún en el primer cambio de ritmo que, como en Welcome to the Jungle, introduce una guitarra por el canal limpio. Este cambio, que desemboca en el primer solo, está también compuesto de varias partes: insisto: no es lo normal ni lo habitual: compárenlo con cualquier otro grupo. Aquí el resultado puede gustar, o no si falta el criterio necesario para apreciarlo, pero lo que es claro es que talento y oficio hay a patadas en el -ojo- PRIMER lp de este grupo.

El final es un nuevo cambio de ritmo machacón, con nuevo riff, que no es de lo mejor del album, pero que es otra demostración más de recursos musicales, sorprendente en un grupo novel.


Night Train

Si bien la letra de la canción no tiene nada que ver, se dice que Axl la escribió como homenaje a un vino barato así llamado, cuya mayor virtud era la de tener alcohol y que venía a ser el equivalente a la litrona de nuestros años 80, allá en Los Ángeles.

Esta vez se comienza también de manera original: con la parte anterior al estribillo, que da paso a la estrofa, con un nuevo riff que es una nueva lección de hard rock.

La estrofa se repite dos veces y desemboca en el estribillo, en el que además de lo obvio (la melodía) conviene fijarse con atención en la guitarra, sobre todo porque tras el estribillo se desemboca directamente en el cambio de ritmo, que está dominado por quizá el primero de los grandes solos del disco.

El cambio de ritmo vuelve al estribillo, trasladado unas notas más alto y tras las primeras repeticiones se funde con un nuevo solo que primero acompaña a la voz, para quedarse completamente solo y superando en emoción, virtuosismo y calidad al anterior.

Los bocazas que se empeñan en asegurar que la tierra es plana y en negar que Slash sea un buen guitarrista, sólo porque no se tira haciendo armónicos artificiales, ligados múltiples, tappings y otros clichés del jebi metal durante el 80% de la canción en el 99% de sus canciones, suelen poner como excepción el final de Paradise City, y de November Rain... realmente deberían taparse de una jodida vez su boca, no sólo por no darse cuenta de que quien tiene calidad para hacer esos solos, tiene calidad para mantener esa velocidad durante el tiempo que le salga de los huevos, sino porque además desconocen, o se olvidan de solos como este, en el que la proporción calidad/belleza-virtuosismo alcanza uno de los niveles más altos de toda la historia de la música moderna. Joder, a mi también me gustan las versiones en directo de sultans of swing, pero Slash estaba sencillamente a otro nivel... (el pobre ahora se dedica “a otras cosas”...).

Son quizá estos dos cojonudos solos en la misma canción, los que aumentan la calidad de este tema, que sin ser uno de los que más enganchan en las primeras audiciones del álbum, es sin duda uno de los mejores y más originales del album.




They’re outta get me

Como es de rigor, un nuevo riff fácilmente tarareable (tipo Beavis y Butt-head) da inicio a este tema, que sin ser de lo mejor del disco, sí reúne una calidad lo suficientemente alta (en cuanto a originalidad, composición, etc.) como para ser integrante del disco. Un tanto chillón Axl.. sin embargo debe de haberle cogido cariño a este tema, cuando lo toca en directo en detrimento de otros himnos del disco como Rocket Queen o You’re Crazy…


Mr. Brownstone

La menor calidad del anterior tema prepara la llegada de otro de los singles del album.

El riff de entrada es sencillamente de lo mejor del album, de lo mejor de los 80 y de los mejores de toda la historia de la música Rock. Sobre una escala pentatónica muy bluesera Slash ejecuta uno de los riffs más vacilones de toda la historia del Rock. Cientos de guitarristas lo hemos aprendido y tocado. Cientos de compositores lo han plagiado... y millones de fans han dado botes dando cabezazos al aire mientras lo escuchaban tanto en vivo como en sus casas.

Una rápida estrofa inicial vuelve al riff solo en una vuelta, de nuevo a la estrofa, sin más dilación al estribillo, que desemboca en una nueva parte distinta, que vuelve al estribillo y de ahí al solo con wha-wha y dos estructuras de acordes distintas. Creo que en todo el disco no hay ningún tema que tenga una progresión tan rápida.

Me explico: la gente que quiere hacer una canción comercial, trata hacer una introducción que generalmente es el estribillo, de ahí se pasa a la estrofa que se repite tres o cuatro veces (para machacar la memoria) de ahí al estribillo, que ya te lo han largado al comienzo... con suerte, tienes un cambio de ritmo con 2 o 3 acordes que enlaza como puede (o siguiendo unas pautas generales utilizadas hasta la saciedad) con la estrofa o con el estribillo y de ahí hasta l final de la canción repitiendo uno u otras.

Como hemos dicho antes, Guns ‘n Roses no están para eso: pasa de una parte a otra casi sin repetirse, cada una de las partes no es solo dos o tres acordes, sino o bien un riff relativamente complejo, o bien una estrofa con una melodía bastante cambiante...

Esto que digo no se aprecia si no te fijas, pero hay algo en Mr Brownstone, que engancha desde el principio: es la maestría a la hora de encajar unas partes de la canción con otras, y la calidad de cada una de ellas, y es todo lo contrario de lo que hacen la mayor parte de los grupos del panorama musical: es un despliegue de recursos musicales, es comerse la cabeza, y emplear todo el saber hacer de cinco músicos como la copa de un pino y un background musical compuesto por todos los clásicos del Rock aprendidos de memoria.

Como en el resto del disco, merece la pena darse cuenta de la manera de complementar las dos guitarras. Sólo con dos talentos tan distintos pero igual de geniales como los de Stradlin y Slash, puede hacerse.

El final del tema es un nuevo cambio de ritmo, lo que es una característica del álbum, y es algo que hace que termines cada canción un buen sabor de boca, aportando algo distinto y nuevo al resto del tema.


Paradise City

Tras un temazo, podría esperarse otro un poco más gris, o más machacón... pues alégrense: no en este album; Mr. Brownstone da paso a uno de los temas más emblemáticos del álbum, del grupo, de los 80 y nuevamente de toda la historia del Hard Rock. Tema estrella en todos los conciertos del grupo que suele cerrar y sigue cerrando sus actuaciones.

Comienzo típico de Stradlin, uno de los guitarristas de rock más melódicos de toda la historia, por el canal limpio del amplificador, en Sol Mayor, tocando uno de los arpeggios más bellos de todo el disco, y por tanto, de toda la historia de la música Rock. Stradlin, de enfoque más comercila, comienza por el estribillo. No en vano esta es una de las canciones de estructura más comercial y menos original de todo el album (sin que llegue a ser típica, pues tiene sus cambios de ritmo y su complejidad como luego diremos).

Hemos hablado poco del batería, Steven Addler, quien fue injustamente defenestrado del grupo porque su adicción a las drogas era superior a la necesaria para tocar en directo, y por lo visto, por un rocambolesco episodio entre Slash y él a cuenta de unos spagguetis, que posteriormente dio título al último disco del grupo (the spaguetti incident?). Al margen de lo anecdótico, lo importante, es decir, su papel en esta joya de la música que es el Appetite for Destruction, fue decisivo a la hora de dar un ritmo sólido, potente, seco y rico en matices.

A la guitarra se va uniendo la batería marcando únicamente charlestone, caja y bombo, la voz que canta el estribillo, y de ahí entra slash con un riff de inicio de igual calidad al de Welcome to the Jungle.

Aquí Slash utiliza el sonido que le ha hecho famoso; incluso la marca de amplificadores Marshall sacó una línea de su famoso cabezal JCM 900, que entre otras características estaba especialmente pre-ecualizado como tocaba en esta y otras canciones. Si bien utilizaba otras guitarras como las BC Rich, Slash es conocido por apuntarse al grupo de guitarristas legendarios que tocan con Gibsons Les Paul, guitarra con la que grabó este tema y con la que saca el sonido del que hablamos. En concreto ese tono se saca tocando con la pastilla del puente, los bajos a tope y los agudos al 0, y lo mismo en el amplificador. Cientos de miles de guitarristas hoy en día siguen tratando de clonar el sonido que continúa siendo reconocido como el sello personal Slash.

De la introducción se pasa a la estrofa, que entra con un riff y un tono musical completamente distintos. Este riff es nuevamente uno de los más tarareados de toda la historia del Rock, ejemplo perfecto de riff hard rockero potente, machacón y eficaz. La estrofa que se canta por encima de este riff mantiene la misma fuerza, lo que hace que al enlazar con el estribillo, completamente distinto por lo melódico, haga un contraste arriesgado, pero que el tiempo, los millones de singles venidos y la opinión unánime de los fans del grupo demuestran que no pudo ser más acertado.

El solo de mitad de la canción es destacable nuevamente por dominar el nuevo cambio de ritmo tras el segundo estribillo y por dar lugar a otro nuevo cambio de ritmo con nuevo fraseo de guitarra (o sea, que comercial únicamente el inicio por la melodía y por empezar con el estribillo, pero nada más, y la estructura nuevamente, original y compleja).

El tercer estribillo queda colgado para un nuevo cambio de ritmo de batería... llega el final, llega el desfase: se acelera la canción, Axl varía la línea de voz haciendo algo distinto a lo cantado antes mientras Slash comienza a calentar motores, mientras Axl va alternando trozos del estribillo, la guitarra se dispara, en concierto las luces se vuelven locas, la histeria estalla y el grupo funciona como el motor de un deportivo en una autopista... la guitarra despega, la voz se apaga poco a poco y luego del todo: queda Slash solo un par de vueltas para demostrar que en realidad toca como dios, y que si quiere improvisar ligados múltiples a toda velocidad, lo puede hacer hasta con el nabo.

Algunos se quedan más con el estribillo comercial de Stradlin y la letra pegadiza y bucólico-pastoril (quién no ha cantado alguna vez “take me down to the paradise city where the grass is green and the girls are pretty / i want you please take me home...” ?), otros con el riff de la estrofa y otros con el solo del final... lo que no cabe duda es de que cualquier persona que escuche el Appetite for destruction y que tenga una sensibilidad mínima como para distinguir una tabla de surf de una tableta de chocolate, tendrá en Paradise City uno de los temas que le pongan los pelos de punta.


My Michelle


Comienzo acústico típico de un guitarrista melódico como Izzy Stradlin que da paso al riff machacón distorsionado, digno de ocupar su lugar en el disco.

La voz entra en la estrofa, en la que Axl pone un timbre de voz de loca un poco más molesto que en el resto de las canciones.

El cambio de ritmo precede al solo de slash con distinta base de acordes que sin embargo consigue enlazar con los de la estrofa, para terminar con el estribillo. La canción termina con otro cambio más, lo que denota la riqueza compositiva incluso en uno de los temas menos redondos del disco.



Think about you

El cowbell de la batería marca el ritmo dando entrada al riff, en el que las gibsons vuelven a sonar con la distorsión característica, cálida, crujiente y hard rockera de los cabezales Marshall.

Este es otro de los temas que contribuyeron a confirmar el estilo de Guns n’ Roses: un hard rock que siendo potente, es a la vez melódico y pegadizo. En el que la frescura compositiva de Stradlin se une al talento de Slash como lead guitar y al de Axl como cantante, sin menospreciar la profesionalidad de la base rítmica que cimientan bajo y batería. En cualquier otro disco de otro grupo, podría ser uno de los hit singles, en cambio en este, entre tanto himno para la historia, queda reservado para los que escuchan el disco entero, para convencerse que más allá de la 6ª canción (paradise city) aún quedan temazos aguardando ser oídos.

En esta canción, el trabajo de Axl en la línea de voz es de llamar la atención. Si uno intenta abstraerse de la canción y repasar mentalmente la instrumentación, sin la voz, y luego se fija en la melodía escogida por Axl para las letras, se dará cuenta de que no estamos ante uno de esos cantantes que se dedican a parafrasear lo que tocan las guitarras, sino ante un talento que usa su garganta como un verdadero instrumento más del grupo, componiendo líneas de música que encajan a la perfección con las demás.

Lo dicho tiene aún mayor mérito en una canción en la que el genio de Stradlin mezcla un tono casi “alegre” en la estrofa, para pasar a uno amargo en el estribillo, lo que es uno de sus sellos particulares y que alcanza su máxima expresión en el siguiente tema, como luego diremos.

Pero como todos los grandes, Stradlin no suelta el estribillo a la primera de cambio. Tras las dos primeras estrofas alegres (escalas mayores) vienen dos estrofas un poco más sombrías que son cortadas en seco por el cowbell, dejándonos con las ganas de escuchar el estribillo, enlazando con un mini-solo de Slash para volver a empezar con la segunda serie que, esta vez sí, desembocará en el estribillo, más amargo.

En éste, en el estribillo, llama la atención -y delata al compositor- la acústica de Stradlin haciendo arpegio por encima de la línea de voz, con acordes menores, aportando mayor melodía y musicalidad a la canción. ¿Detalle del productor? No lo creemos...

Otra demostración de frescura compositiva es meter un nuevo cambio de acordes justo después del primer estribillo. Como decíamos en otro de los temas, lo normal en un grupo que no se coma mucho la cabeza es meter el cabio después del segundo o del tercero, para volver luego al estribillo (eventualmente pasando por la estrofa una sola vuelta) y repetirlo machaconamente hasta el final. Stradlin va sobrado de recursos como para caer en eso. En una canción que ya ha cambiado cuatro veces de acordes (1.- riff inicial; 2.- primeras dos estrofas; 3.- segundas dos estrofas; 4.- estribillo) con un mini solo en medio, vuelve a cambiar una vez más tras el primer estribillo para el solo. Pero lo más importante no es solo la variedad -que ya de por sí, demuestra curro- sino en lo bien que encajan unas partes con otras: esto ya es lo que demuestra el talento.

Además en el solo, vuelve a cambiar el tono del tema, menos amargo y más rockero, con una nueva parte cantada que continúa la estructura de los acordes del solo. El enlace a la estrofa no se hace en absoluto forzado.

Tras el nuevo estribillo, un nuevo cambio (ya van 6) en el que estallan guitarrazos de fondo y el bajo se hace más presente y dobles pistas de voz haciendo coros, todo ello en tono mucho más rockero y potente, que sin embargo termina en la parte final de la canción, nueva (7) en el mismo tono melódico y amargo que el estribillo, pero aún más desgarrado, cambiando a un ritmo más lento en el que la acústica en arpegio vuelve a aparecer y las palabras sostenidas de Axl van fijando en nuestra memoria no sólo el timbre personal de uno de los frontman más importantes de la historia del rock, sino también el final de un temazo que es preludio de una de las canciones preferidas de millones de personas con criterio esparcidas por todo el mundo.


Sweet Child O’ Mine

Con talento para componer, una Gibson Les Paul y un sonido especial, Slash no necesita mucho más que un Re Mayor para crear uno de los riffs más bellos de toda la historia del Rock, y que permite que en décimas de segundo identifiques esta canción.

Esta es una de esas canciones en las que los talentos de los distintos integrantes de la banda se acoplan para crear uno de los temas inolvidables de este grupo e imprescindibles en cualquier recopilación de música humana que un extraterrestre quisiera hacer. La base de acordes es típica de un acústico, de Stradlin. Sin embargo, el solo lleva la firma de un solista, de Slash. Probablemente Stradlin mostró a Slash la base de la canción que había efectuado y éste añadió el riff posteriormente, sobre la base de los acordes utilizados por Stradlin. Y sin embargo, es el riff, quizá, la parte más característica, conocida y reconocible de esta canción.

Sweet Chile O’ Mine es una balada como la copa de un pino, pero no es la típica balada, como luego veremos. Es comercial porque es cojonuda, pero no por ser “lo de siempre”. No se trata de la típica estructura de acordes machacada hasta la saciedad… en este tema estamos ante una de las piezas más originales del grupo, por el papel que juega el cambio que introduce el solo, como luego diremos.

El sonido de la Les Paul de Slash en el riff de inicio es el suyo, el característico, el que le distingue de entre cualquier otro guitarrista…. Y es un sonido redondo, bluesero, pero con su toque personal de utilizar la pastilla del puente y de potenciar los graves y bajar los agudos, lo que en una guitarra como una Les Paul, hace un sonido cálido -a pesar de la distorsión- e inconfundible.

La segunda guitarra -la acústica de Stradlin, de nuevo- que entra a final de la primera vuelta del riff precede al bajo, que de manera magistral genera una melodía por encima del riff… es como si se invirtieran los papeles, el solista hace la base y el bajista toca el solo, mientras batería y acústica dan más cuerpo a la intro. El bajo de Duff, en toda la canción, es de sobresaliente, sobresaliendo sin estorbar, pero subrayando y adornando la canción. Es otro de los ingredientes que hacen del tema todo un himno.

El riff de Sweet Chile o’ Mine, no será el que más guitarristas hayan aprendido a tocar, pero seguro que está entre los 5 primeros. Por otro lado, en cuanto a belleza ya entramos en el terreno de los gustos personales, pero somos legión los que este es uno de los más bellos jamás compuestos, por su musicalidad. La primera nota de cada serie es la que va hablando al oyente, mientras que el resto de las notas se repiten para fijar el cuerpo del riff en la memoria.

El final del riff antes de la estrofa con la voz, es de nuevo, un alarde de talento de Slash, que podía haber terminado la segunda vuelta del riff y enlazado directamente con los arreglos de la estrofa, pero ha preferido demostrar su talento poniendo “el lazo” al regalo, y variando el final del riff, que suena mucho más melódico.
La estrofa es un poco almibarada y la letra, aún más… pero no es un mero reclamo para quinceañeras… todo encuentra después su contrapeso en la parte final de la canción. Desde luego, la letra contribuyó a que Guns n’ Roses fuera un grupo que a diferencia de muchos otros, tuviera un éxito impresionante entre el público femenino, que en muchos casos se decidieron a morder la manzana del rock atraídas por los versos de esta canción.

Los dos solos de Slash que separan las estrofas, son simplemente magistrales. Con el mismo sonido del Riff y de una riqueza melódica que muestra que por muchas pintas que lleve, por mucha pose de chico duro, o de borracho junkie que salga en la contraportada del disco, es uno de los guitarristas con mayor sensibilidad musical y gusto de todos los tiempos.

Sin embargo, tras el segundo solo, la estrofa intermedia que antes enlazaba con la segunda vuelta, denota que algo ha cambiado… los ojos de su primera mujer, que le traen a Axl recuerdos de la niñez en los que todo era tan fresco como el cielo azul brillante, parece que con el paso del tiempo se han visto ennegrecidos por la tormenta que contamina algunas relaciones… y el cambio lo expresa el solo de Slash, con un cambio radical de acordes que pasan de ser mayores a menores para dar un giro de 180º en el tono de la canción, que ya no es almibarada y alegre, sino amarga y desgarrada, mucho más aún que como sucede en Think about you. De hecho, decir que terminó a tortas con Erin Everly sería como decir que la película Carrie no termina del todo bien...

Los acordes menores del solo, con la guitarra limpia de Stradlin acompañan un comienzo del solo que casi parece un llanto que va haciéndose más triste hasta que estalla en un grito de rabia con la irrupción del mismo Slass por el otro canal con efecto wha-wha, descargando su ira con un solo rockero como pocos sin dejar de ser melódico que termina en seco, dejando paso a la voz que pregunta retóricamente -sabiendo la nefasta respuesta-“hacia dónde vamos?”.

Las dos partes del solo de Slash son el contrapeso de las edulcoradas estrofas del inicio, que sorprenden al revelarnos que no se trata de una historia de amor, sino de una de las plasmaciones más gráficas, cabronas y contundentes de cómo una relación que parecía aportar la felicidad eterna, se pudre sin remedio.

La última parte de la canción con Axl repitiendo where do we go?, enlaza de nuevo con un nuevo solo de Slash que a modo de continuación del anterior, certifica la muerte de la relación y el final de la canción.

Por desgracia, como ha ocurrido con muchos otros himnos de nuestra música contemporánea -véase “one” de U2 y algunas otras…- la belleza de este tema lo ha hecho presa de versiones inmisericordes que faltan al respeto de todas las personas para las que oír esta canción en alguna etapa de su vida significó algo. En este caso, Cerril Crow fue la destajista de turno que sin el menor escrúpulo decidió cargarse la canción con una versión que no sólo no aportaba nada sino que encima potenciaba la parte de la estrofa haciéndola aún mucho más almibarada, hasta dejarla como candidata a nueva sintonía de la serie “los osos amorosos”. Si no fuera porque Inma del moral la eligió como sintonía de cierre de uno de sus programas, mientras aparecía ella gateando y meneando el culo, habría podido promover una manifestación para quemar la casa de Sheryl Crowe, con ciclista o sin él dentro.

You’re Crazy

Esta canción, casi punk, ayuda a recuperarse del final de Sweet Child O’ Mine, con un riff frenético y un ritmo rapidísimo que no oculta la riqueza de la composición que se aprecia sobre todo en el estribillo y en cómo las dos guitarras van enlazándose en toda la canción, sobre todo en la mejor parte de toda la canción que para mi gusto es lo que va desde el estribillo hasta el comienzo de la segunda vuelta.

Axl, bastante desquiciado en esta canción, escogió otra letra más dirigida a reafirmar que son un grupo “duro”, que a decir algo con mensaje.

Aunque en el Apettite quizá quede mejor esta versión rápida y rockera, para muchos es mejor la versión acústica de esta misma canción que incluye el segundo LP de la banda “Lies” en la que con un sonido mucho más bluesero y vacilón, se aprecia mucho mejor la composición.


Anything goes

Un sonido de turuta como efecto en la guitarra es la primera novedad de esta canción, que viene a ser un nuevo ejemplo de cambios de ritmo y de distintas partes de acordes en la misma canción, de sonido general rockero y potente.

El juego de las dos guitarras en la intro, hasta y durante la entrada del riff de la canción, es otra muestra de profesionalidad de un grupo dispuesto a comerse el mercado.

La línea de guitarra durante la estrofa es un nuevo riff, que lejos de estorbar, remarca el tono de la canción.

La temática sexual de la letra canción conectó con el público joven al que iba destinado el disco.

El solo, con el mismo efecto de turuta, llegando a emular el sonido de un gallo de corral, es más destacable por su originalidad que por su contundencia o belleza.

La última parte de la canción, con varios cambios de ritmo vuelve a hacerla digna de ser una de las 12 elegidas para figurar en uno de los discos más importantes de la historia del Hard Rock.


Roquete Queen

Si alguien se pensaba que para estas alturas, ya estaba todo el pescado vendido, se equivocaba. Conozco a más de un fan de este disco para el que este tema es su favorito.

Desde luego no son pocas las virtudes.

La intro con la batería de Steven Adler -especialmente brillante durante todo este tema-, a la que se suman unas guitarras ululantes y un bajo que va avanzando el riff de entrada, aportan un aire misterioso a la canción que te cala de interés desde el comienzo.

El riff es otro de esos que podrían estar en un diccionario de Hard Rock, y ser de los 10 preferidos por Bebáis y Butt Head, lo que dicho en otras palabras, supone que se trata de un riff de esos que te impulsan a hacer head-banging y levantar tu mano con cuernos. En definitiva: se trata de otra canción que te genera un impulso de potencia que ya sólo por eso merece ser considerada como un temazo.

Toda la orquestación de las guitarras es impresionante. Ninguna de las dos para en toda la canción y sin embargo no se estorban, ni aportan confusión. Puede seguirse una perfectamente haciendo la base por detrás y los arreglos de Slash y ocasionalmente también de Izzy. Conseguir esto no es nada fácil, es más, es muy jodido. Lo normal es que una guitarra que esté todo el rato haciendo adornos, estorbe la voz; pero con dos y una base por detrás, conseguir aportar fuerza y complementar la canción sin hacerla confusa, es toda una demostración de maestría. Conviene escuchar esta canción con cascos al menos una vez para apreciar este trabajo de complementación de las guitarras, que permite entender la sensación de fuerza que imprime al ser escuchada por medio de los altavoces.

El trabajo de arreglos durante el estribillo merece especial atención. Los parones y cambios de ritmo durante la canción son nuevas muestras de talento compositivo.

Tras la segunda vuelta, llega una de las sorpresas. A Axl se le ocurrió que durante el solo -nuevamente ululante de Slsh, gracias al slide-guitar- quedaría bien superponer una pista con los gemidos de una pareja follando -o de la chica, más bien-. Como el objetivo era ser rompedores y sorprender en el puritano mercado estadounidense, no se lo pensaron mucho. Musicalmente considero que estorba, pero un grupo de rock como Guns n’ roses nació desde el principio con vocación de fenómeno de masas y de generar controversia y por supuesto espectáculo: MAXIMUM RESPECT!

Tras el solo, otro estribillo que precede la sorpresa que aguarda y caracteriza la canción: un cambio completamente radical de la canción, casi como en Sweet Chile O’ Mine, pero al revés, ya que en este caso se parte de un tono como de desengaño, para pasar a un tono complemente distinto y optimista.

La batería y las guitarras marcan la base de la nueva canción. Cuando entra la guitarra limpia de Stradlin con la voz, ya sabemos nuevamente quién está detrás del prodigio: como tantas veces y como en tantos grupos: el guitarra rítmico. En este caso, otro de los arpegios melódicos y musicales de Stradlin redondea la estrofa de Axl antes de que Slash entre más fuerte con la distorsión y Axl fuerce la voz en la segunda estrofa, para sin descanso, desembocar directamente en el solo, que es nueva lección de gusto y de cómo se puede sonar completamente rockero sin necesidad de ligados múltiples, vibratos, ni toneladas de distorsión.

El final de la canción con la voz sostenida de Axl, cerraba el disco marcando en la memoria otra de las señas de identidad del grupo.

Desde canciones como Hey Jude,o A day in life, de los Beattles, poca gente se había decidido a hacer canciones con dos partes tan diferenciadas, lo que a pesar de la distancia de la comparación, no deja de ser curioso encontrar puntos de encuentro entre dos de los grupos más importantes de la música contemporánea, aunque estando cada uno en su estilo.



¿Y cómo suena esto en directo?

Pues los que hayan tenido el ojo como para acercarse al monte Cobetas de Bilbao el pasado 13 de Julio de 2006 a ver a AXL y sus nuevos chicos en directo, tendrán una idea clara, porque aunque el único que quede -casi, por el sorpresón de última hora- sea el cantante, el resto de componentes han sido reclutados para sonar igual que los originales...

Robin Fink tiene el aval de haber compartido grupo con el creador de mi disco favorito de los ’90: Trent Reznor, de Nine Inch Nails. Como músico no hay nada que objetarle y como sustituto de Slash tampoco. Clava los solos que quiere e improvisa y varía los demás, pero con criterio y solvencia. Nada que reprochar. Sonido Slash clonado.

El resto, un poco más grises pero en su sitio. Quizá el tercer guitarra es prescindible, tanto él como su virtuosismo soso que salvo por el solo del final de November Rain, resultó un poco pelma con sus ligados múltiples.

Salvo por esto, y quizá algún sólo extra entre canción y canción, el concierto permitió a todos los nostálgicos del Appetite, poder oír esas canciones en directo, y si no es tocadas por los miembros originales, sí al menos con el mismo sonido, en directo.

Todo ello sin contar con el sorpresón, cuando en mitad del concierto Axl anuncia: “Now let me introduce former member of the band…… MR Izzy Stradlin”. Mientras unos llorábamos de emoción e incredulidad, otros miraban con cara de “¿y ese vejestorio de dónde sale?”. Ese vejestorio con su Gibson negra es el alma y el creador de los principales temas del Appetite, del Lies y en menor medida de los Use your illusion… que es lo mismo que decir que es uno de los máximos responsables de que el grupo sea haya ganado su lugar en la historia. Ver Guns n’ Roses con Axl y un grupo de mercenarios con tablas que suenan igual que los originales, era una gozada de por sí, aun con versiones de canciones poperas a dos guitarras entre canción y canción, pero incorporar encima al compositor de los himnos, fue una oportunidad única e inesperada. Se quedó unas 4 canciones, incluidos sus temas Think about you, Patience, una versión de You’ve got to move (de los Rolling) en la que los juegos a varias voces con Axl funcionó de maravilla, se fue para los bises pero reapareció para el cierre con “su” Paradise City.

Los que les vimos, ya hemos cumplido una cosa más de las que eran necesarias antes de irse uno a brindar con Hendrix.

by lizzarking

ELFED LIED 5,8 (FLOJA)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>ELFED LIED </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 5,8 </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(FLOJA)</font></font></B>

“Si mezclamos seres con doble personalidad: una dulce y otra tremendamente letal, personajes inocentes hasta la médula junto a asesinos sin escrupulos y momentos de ternura que rayan lo exasperante, frente a secuencias de gore explícito tenemos como resultado “elfed lied”, pasen y vean”


"Desconcierto élfico"



by Metalchuan


Una de las cosas que llama la atención de la industria japonesa en cuanto a sector de entretenimiento es su total libertad a la hora de expresarse y su falta total de barreras de censura (hasta un límite extremo en ocasiones)

Esto les permites explorar un amplio espectro de argumentos en los que mezclar sin ningún reparo ingredientes completamente opuestos entre si y que en ocasiones(afortunadamente en muchos casos) conforman títulos de leyenda que no serian posibles si tuviesen que pasar un filtro moralista que les privase de su esencia.

Elfen lied tira de este hecho sin ningún tipo de miramiento, así prácticamente puede separarse en dos partes completas e individuales: una delicada, tierna y cursi con tópicos masticados hasta el extremo en cuanto a situaciones cotidianas con malentendidos inocentes de por medio y gratitud desmedida en cuanto a relaciones entre los protagonistas y otra sangrienta, violenta y descalificativa hasta un extremo exagerado en la que se amputan miembros (políticamente correctos), se planean ejecuciones, se descalifica por doquier y se crea un caos gratuito digno de un titulo de la saga “evil dead”.

La historia nos muestra como un buen dia un chico llamado Kouta encuentra en una playa a una dulce niña con unas curiosas orejas de gato que no habla su idioma y que se encuentra completamente desorientada. El problema es que esta dulce señorita se trata en realidad de un "diclonius", un ser que minutos antes ha escapado de un laboratorio de experimentación descuartizando brutalmente (y sin moverse) a todo secundario prescindible que le salia al paso y que actualmente no recuerda nada de lo sucedido por un ligero problema de cafre con rifle de mira telescópica y dedo inquieto...

Naturalmente (¡ejem!) el chico la acoge en su casa y naturalmente tambien el equipo de experimentación parte en su busca para devolverla al centro de experimentación antes de que despierte de nuevo sus instintos asesinos.

No existe ningun tipo de impedimento inicial para lograr hacer de un argumento como este, con doble rostro, algo vendible por el hecho de sacar sangre junto a risas en un mismo título.

El problema viene cuando se pretende mezclar situaciones muy, muy “bonitas” con otras muy, muy “bestias” sin diluirlas perfectamente ni adornarlas con un argumento sólido que justifique la mayoría de las situaciones que en ella se dan; es entonces cuando el experimento puede no llegar a convencer del todo...

Desafortunadamente esto es lo que ocurre en elfen lied, pese a poseer un apartado técnico correcto en cuanto a animación y calidad en los diseños, muestra una carencia en el pulso narrativo importante y una falta de originalidad en las situaciones tratadas que parece pretender compensar con recursos emotivos no demasiado bien contruidos y una recreación en las secuencias con desmenbramientos de por medio en ocasiones exagerada...


DIBUJOS



Sin demasiada creatividad pero con una buena factura. Los diseños son coloristas y bien definidos y los personajes estan perfectamente diferenciados entre si pese a que existe una diferencia en cuanto a tratamiento para los peronajes llamemosles “buenos” de los malos que parecen no pertenecer en ocasiones a la misma serie. De cuaquier forma no se trata en ningun caso de dibujos mal realizados y en general poseen un gusto estético bién conseguido, con un correcto tratamiento de sombras y unos correctos escenarios que cuplen con perfectamente su papel de envolver la acción en todo momento.


ANIMACIÓN



Una vez más sin llegar a impactar pero con pocos achaques. La acción se mantiene en general sin una necesidad de grandes excesoso en este campo y cumple continuamente con un nivel muy aceptable incluso en ocasiones concretas en las que se produce un enfrentamiento e inevitablemente un personaje tiene que realizar una maniobra que requiera más fluidez de lo normal se resuelve la papeleta sin grandes alardes, pero sin dar impresión de que el movimiento se ralentiza de forma llamativa.


MÚSICA



Salvo en en el caso de el estupendo opening adornado por imágenes estáticas de preciosa factura, el resto de melodías prácticamente pasan desapercibidas durante el trascurso de la serie y en general poseen un calidad muy discreta.


ARGUMENTO



Sin duda el “pero” más grande que encontramos en la serie cuyos motivos he mencionado antes: elfel lied mezcla dos grandes opuestos sin demasiado oficio de por medio.

Que nadie se llame a engaño: personalmente me encanta comprobar lo que da de si una conversación entre dos enamorados estilo Kimagure orange road y o ver volar cuerpos despedazados por los puños de nuestro amigo kenshiro en El puño de la estrella del norte pero cuando se pretende mezclar ambas cosas es conveniente tener cuidado y hacerlo adecuadamente de forma que no desentone demasiado.

Elfen lied lamentablemente no lo logra y nos muestra sus dos caras perfectamente separadas en cada capítulo en la que desgraciadamente, tampoco vemos más allá de conversaciones poco llamativas en momentos calmados y una sucesión de cuerpos amputados en la parte violenta.

Aún asi y una vez aclarada la parte más rotundamente representativa de la acción, es justo concederle que el guión ofrece una linea de situaciones que permiten una coherente continuación de los acontecimientos sin que se pierda el sentido lógico de lo que esta ocurriendo.

Así encontramos que la gente enviada a la búsqueda de la chica con mala leche y amnesia frecuente resulta bastante variada y conforman con mucho la parte más interesante del conjunto, que aunque tampoco lucen una barbaridad en cuanto a innovación de planteamiento si mantienen una moderada expectación.


ADICCIÓN



Probablemente debido a los achaques de un guión sin muchas sopresas y los demás errores mencionados anteriormente, salvo que dejes que el planteamiento te atrape profundamente, es muy posible que el lento progreso de los acontecimientos y la no demasiada claridad entre géneros que presenta la serie te haga optar por otros titulos con más garra o más específicos en cuanto a brutalidad de situaciones o ternura de planteamiento sin necesidad de que se vean mezclados entre si de mala manera.


MITO



Presentada en un principio como uno de lo posibles bombazos de la temporada por muchos, se trata finalmente de una serie bienintencionada pero que no llega a cuajar de forma efectiva dentro el cada vez más difícil de competir mundo del anime. Elfen lied queda finalmente en una serie correcta en cuanto a planteamiento y puesta en escena que desafortunadamente arraatra tras de si, no solo una falta de imaginación imperdonble a estas alturas, si no que en sus facetas más reresentativas no llega a mantener un nivel aceptable en cuanto a interés, ni innovación en ningún momento...

Aún así resulta un experimento curioso que, pese a no llegar ni de lejos a ser una maravilla, si puede hacer pasar un buen rato a todo aquel que tenga paciencia para pasar por alto sus fallos y pretenda averiguar el destino que aguarda a la pequeña diclonius y sus amigos, sin más.


LO MEJOR



Dibujos y animación bastante trabajados

Guarda detalles en el guión que permiten que el interes no decaiga excesivamente


LO PEOR



El lento trascurso de los acontecimientos

Antítesis de géneros demasiado diferenciada

Partes emotivas pobremente estructuradas

Falta de originalidad notable en situaciones concretas





Metalchuan

TENJOU TENGE 6,7 (REGULAR)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>TENJOU TENGE </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 6,7 </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(REGULAR)</font></font></B>

"Un instituto destinado a potenciar y salvaguardar diferentes estilos de artes marciales, un nutrido grupo de alumnos que solo son aptos para incan los codos en los dientes de los compañeros y un par de historias paralelas que confluyen con romances imposibles, demonios internos y oscuros secretos de familia...¿Alguien se anima?"


"Devuelveme mis dientes, florecilla..."



by Metalchuan

Pese a que pueda parecer lo contrario tomando como referencia el pensamiento inicial que se tiene sobre el manga-anime en general (los que no tienen ni idea del asunto, claro esta), las series de artes marciales propiamente dichas en su vertiente "hablamos lo justo y luego nos metemos de tortas" estan experimentando un declive progresivo en número de colecciones a seguir...

Es cotidiano ver series de samurais con katana en ristre, y series de acción que introducen combates cuerpo a cuerpo esporádicamente para salzonar tediosas secuencias de tiroteos mal resueltas; pero el placer de comprobar como dos personajes con carisma arreglan sus diferencias a base de personalísimas técnicas de combate para demostrarse quién es el mejor, son cada vez mas escasas de encontrar y por lo general de una calidad y hastio imperdonables...es por esto que la apuesta de tenjou tenge es de agradecer, pese a que el regular resultado final que logra adolezca de defectos que no le permiten llegar finalmente a mayores cotas de puntuación...

"Nagi Souichiro y Bob Makihara son dos pandilleros que recorren los institutos de todo japón en busca de los luchadores más poderosos que estudien en ellos, para derrotarlos en combate...un buén día deciden entrar en el Toudou gakuen para apuntarse un tanto más a su imbatible racha de victorias...pero pronto comprobarán que existen personas cuyos poderes dejar en sincero ridículo su actual nivel de combate"

Bueno, una vez que se nos da a entender que este es el argumento inicial para una serie, el siguiente paso para quién quiera invertir su tiempo en algo de caracteristicas tan "innovadoras" es testar dos cosas básicas: quienes son los que se pegan y más importante aún :como se pegan...lo demás es secundario, al menos al principio.

La respuesta a la primera duda no podía ser menos alentadora: en primer lugar se nos muestra a un supuesto protagonista con peinado inédito entre el catálogo de pelos pincho conocido, que a mediados del primer capitulo ya deja patente su ineptitud. Situación que se acentúa pasados pocos minutos del segundo episodio cuando es victima de una soberana paliza que lo relega a un estado catatónico menos tiempo del que nos gustaría a muchos... el segundo en discordia en un "brother" con rastas familia directa de Eddie konnon del tekken que se presupone inferior al anterior en fuerza, así que lógicamente poco tiene que decir en los comienzos. El tercer pensonaje es una cria de 14 años del anime, es decir: talla 120 de pecho, piernas kilometricas capaces de derribar un muro por su firmeza, trasero contorneado al límite y ropa de prenatal o encogida por el uso que se encarga de hacer patentes las mutaciones de esta en todo momento.

En sus primeras apariciones durante el primer capitulo con escenas de lo mas variopintas (sin faltar como no, una en paños menores) ya se nos revela en rol que desempeñara la pobre: niña chillona, abrasiva y odiosa que no dudara en saltar a los brazos del protagonista durante todo el tiempo emulando a las fans de Ranma, ante la mirada asqueada del afortunado...

La cuarta en discordia es la hermana mayor de la anterior playmate: mostrandose en los preambulos con aspecto diminuto, pero escondiendo una perfeccion física superior a la de su hermana (si cabe) solo mostrada en su plenitud cuando se propone pelear en serio. No tarda en suponerse maestra de los dos pardillos mencionados en un principio con un despotismo y hastio en las formas palpable...

Por último, el único destacable, un alumno bajo las ordenes de la hermana mayor, responsable de la brutal paliza al protagonista que solo por el detalle cae simpatico desde el primer momento...

Alentador ¿eh? así que la pregunta obligada que nos asalta despues de 3 capitulos es clara:¿Esta es la gente de la que me voy a tragar andaduras durante más de 26 episodios? y a esa temible situación parece apuntar todo, porque de hecho son sus nombres los que aparecen en en opening durante todo el desarrollo de la serie, asi que eso parece....pero no es, afortunadamente...

El relevo interesante y verdadero progreso de acontecimientos lo tendremos pasados una breve cantidad de episodios, cuando se nos permita adentrarnos en la historia oscura que relaciona a Maya natsume con el maloso de turno Ishimatsu. Es entonces cuando aparecen personajes interesantes, gente con cosas que contar y sorpresas heredadas de otros muchos titulos del anime ya vistos, que conforman un conjunto dispar...comenzamos


DIBUJOS



Uno de los aspectos a tener en cuenta en una serie de estas caracteristicas y que felizmente demuestra un buen nivel de acabado general:

Ellos musculados, altivos y guaperas playeros (la mayoría de las veces) con un interesante repertorio de vestimentas y variedad de detalles diferenciadores. Ellas, herederas del estudiado éxito de sagas como "Dead or alive", siguen un parámetro común inamovible: hasta la secundaria menos relevante y peor encuadrada en camara es una perfecta candidata a protagonizar portadas en revistas "culturales" en las que luzir palmito: estilizados cuerpos repletos de protuberancias que desafian los límites de la minuscula ropa que intenta disimilarlas, junto a sopechosas técnicas de combate que implican abombar traseros y aclararnos cual es el color favorito de cada una para la ropa interior, campan a sus anchas permanentemente.

En todos los diseños se aprecía un trabajo muy atractivo a la vista (y no me refiero solamente a lo obvio, gentuza) con una estética conjunta que, salvo momentos puntuales en los que se deja de lado para sorprendernos con alguna escena concreta en la que mataríamos al responsable de algun dibujo atroz, no defraudará a los fans de las sagas de videojuegos más populares con ganas de ver contundencia gráfica tanto en combates propiamente dichos como en secuencias ordinarias, al fin y al cabo podrían sin ningún problema conformar un título de estas características, porque aquí saben repartir candela hasta los muermos de los profesores que imparten clases teóricas...

Por otra parte en el apartado más interesante para el aficionado, en el de los combates, el justo señalar que la violencia plasmada en los impactos repartidos ayuda mucho a solventar las grandes lagunas que presenta la parte animada, ya que se plasman con claridad no apta para almas sensibles dientes volando, caras deformadas, cuellos desencajados y sangre en formato chorros, vómitos varios, junto a secciones de partes humanas prescindibles en ocasiones como manos y cabezas...para todos los gustos, vamos...


ANIMACIÓN



Ha llegado el turno la tan ansiada pregunta que nos restaba esclarecer, la más importante en una serie de lucha :el como se pegan los personajes... y eso es responsabilidad casi por completo del apartado animación que nos ocupa. Por desgracia la respuesta en esta ocasión no es demasiado alentadora o por lo menos no lo suficiente para acabar de convertir a la obra en algo destacable. Tenjou tenge adolece de los recursos fáciles de las series de acción:esto es, la siempre exitosa formula de colocar escenas inmoviles que junto a sonidos de impactos y vibraciones de pantalla y pretender insinuar movimiento. Esto es exitoso como digo, para quienes pretenden salir del apuro que supone arriesgarse a plasmar movimientos propiamente dichos sin demasiado oficio y convertir la salsa de la serie en algo penoso de ver, pero no para el espectador que a veces tiene la impresión de estar viendo un manga agitado por un cafeinómano delante de sus ojos. Es justo, no obstante, reconocerle que en ocasiones si se ven movimientos animados que se entremezclan con los estáticos para no dar la impresión continuamente de rectitud y es entonces cuando la amalgama que conforman, unidos a la violencia explícita de la parte gráfica deja un correcto sabor de boca, suficiente para convencer y salir del apuro...


MÚSICA



Apartado discreto del que solo se salvan tres piezas de una calidad por encima de el nivel general de la serie incluyendo en ellas la pegadiza melodia del opening que no acaba de cansar por muchas veces que se visione.Las restantes, una destinada a las partes emotivas y otra encargada de acentuar partes de conflictos y mal rollo,si bién resultan efectistas tienen el problema de que se repiten con demasiada frecuencia y dan una impresion involuntaria de pobreza en la variedad del conjunto.



ARGUMENTO


Es injusto marcar a una serie de lucha como algo a priori incapaz de ser arropado con un argumento coherente, aunque también es verdad que muy pocas veces se innova de tal manera que este apartado impacte por encima de las contusiones y deformidades físicas para poder mostrarse orgulloso de ser comentado. En cualquier caso, es indudable que la mayoría de las veces el carísma de los personajes y la vertiginosa muestra de habilidades combativas plamada en pantalla es más que suficiente para convertir a un título en leyenda sin que algún Hideo kojima tenga que meter mano con algun ejemplo de retorcimiento mental en forma de guion hollywoodiense.

La historia que arropa la acción en Tenjou tenge es una amalgama interminable de situaciones, tópicos y recursos masticados por cientos de obras ya vistas con personajes facilmente comparables en traumas y legados varios a Jin kazama y compañia. Amorios sinsorgos, tipos tranquilos que arrastran pasados traumáticos, experimentación humana en pos del luchador perfecto, rivalidades entre clanes e incluso algo de incesto para innovar un poco... ningún diablillo de los que nos encontremos a lo largo de la serie dará alguna sorpresa -uno como mucho-, ni demostrará variaciones notables en su personalidad en ningún caso. Lo que se nos cuenta aquí es cotidiano (en lo que anime se refiere) y sin demasiada miga pero sin duda es de agradecer que se prescinda de los personajes principales , tediosos y mal definidos para contrarnos casi de inmediato en los grandes protagonistas los secundarios, conocedores del secreto mejor guardado del instituto Toudou gakuen y su poderosa comisión de ejecutores. Es aquí donde hay algo de miga para contar...ni tan mal, ya que de lo contrario la nota final alcanzada hubiera sido catastrófica aún con sus virtudes...


ADICCIÓN


Es cierto que Tenjou tenge no cuenta con un argumento arrollador, que su animación cojea en muchos casos de una pereza notable y que los diseños, pese a tener un acabado notable en conjunto, no pueden enganchar por si mismo más que lo justo para que alguien se canse de ver fotos estáticas con piernas y puños voladores y jovencitas en sospechosas posturas de derrota con extenso catalogo de bragas a elegir.Una serie necesita ser interesante o por lo menos trepidante para enganchar. Este no es el caso ni de lejos, pero el gusto por saber que demonios ocurrió en el instituto Toudou gakuen para que un malosos como Ishimatsu asesinase a alguien importante o porque se volvio "maligno" si antes era un pedazo de pan o porque nadie quiere que se toque esa dichosa katana roñosa de encima de la repisa...sabemos que no dejaran los ojos como platos al decubrir las respuestas, pero desde luego no son del todo ridículas como para desecharlas totalmente si se quiere pasar un buen rato...¡ah! y ver volar gente a base de golpes de forma bastante convincente...importante


MITO



Cuando se opta por centralizar estilos en cualquier tipo de obra hay que saber bien lo que se hace. Si se opta por una serie romántica donde la acción brilla por su ausencia se ha de cuidar que nos haga tirar de pañuelo a más no poder.Si se trata de el género de lucha tendremos que hacer énfasis en la espectacularidad y la contundencia. Tenjou tenge no innova, ni sorprende, ni siquiera explota que no necesita de un argumento arrollador para justificar duelos en los que hubiera podido mostrar buenas bazas en forma de movimientos especiales de efectistas resultados.

Una buena ración de movimientos originales, animados con algo de mimo unidos al buen hacer de los diseños que ya posee y a su falta de censura a la hora de sacar en pantalla hemoglobina, hubiesen bastado para coronar algo aprovechable. Es una verdadera lástima.

Aún así,si unimos todos los ingredientes antes comentados y a esto sumamos el ridículo número de proyectos que se atreven hoy en dia con series de peleas que presenten un ápice de calidad para contentar a los fans de este género, tenemos en Tenjou tenge una propuesta más que decente para todos los fans de los golpes al projimo sin justificacion aparente, que deja bastante atrás a muchos titulos con menos intención de aspirar a algo de calidad.



LO MEJOR



Conjunto general gráfico de calidad

Contundencia convincente en los impactos

Falta total de censura a la hora de plasmar los combates

Variedad de personajes aceptable

Secundarios de bastante interés

El opening :super adictivo


LO PEOR



La animacion no acompaña a potenciar la espectacularidad de los combates

Argumento previsible repleto de tópicos demasiado explotados

El papel que juegan los personajes principales es lamentable

Poca variedad en las melodias


Metalchuan

LA SAGA METAL GEAR

<FONT SIZE="+1"><font color="#000080">LA SAGA METAL GEAR</font> </FONT>

"Amenazas terroristas tras oscuros intereses políticos, enfrentamientos entre guerreros de habilidades sobrehumanas, misiones de infiltración solitarias con el único apoyo de un codec, imaginación desbordante y situaciones de acción que toman el relevo generacional al actual-obsoleto cine de acción. La experiencia audiovisual más realista junto a una perfecta amalgama entre cine y video juego elevado a la categoría de mito convierte al mismo tiempo el nombre de su principal responsable Hideo kojima en una autentica leyenda viva...adentrémonos en el fascinante universo de su particular "espionaje táctico" a través de un "breve"(ejem!) recorrido por sus -de momento- tres principales títulos, abarcando desde su origen hasta la actualidad de sus futuros proyectos. Luces, cámara... ¡realismo!..."




by Metalchuan


EL ORIGEN



Ocurría a la par que comenzaba una nueva era para quienes apoyaban al video juego como principal alternativa lúdica...a través de eslóganes del pelo "yo si que puedo decir, que he vivido", la era digital que trajo consigo el nombre Playstation, ya iba marcando con paso firme y convencido, que la cosa se ponía seria. Se acababan los píxeles saltarines en busca de fruta y los descomunales indicadores de puntuación como justificación primordial de argumentos. Ahora se tenia en la mano un potencial superior a todo lo visto hasta el momento y se podían permitir excesos en las formas y en los contenidos. Se podía permitir el renacimiento glorioso de Metal Gear...

Y digo bien renacimiento, porque pese a que fuimos muchos los que vimos por primera vez las siglas "tactical espionaje action game" en un video promocional de la susodicha consola y enseguida atribuimos la licencia exclusiva a la gris de Sony, lo cierto es que las andanzas de Metal Gear ya eran conocidas por millones de usuarios y los personajes y situaciones que más adelante tendrían una relevancia importantísima en las siguientes entregas, ya habían hecho y desecho encontronazos en otra consola menos consciente en su tiempo de las 3 dimensiones, los doblajes con voces reales y flipadas varias del futuro, que en su momento ni se pasaban por la cabeza...

Dos fueron los formatos encargados de albergar tal honor: el memorable para muchos Msx y la primogénita consola de Nintendo: la NES para entendernos, fueron los primeros formatos en los que se comenzó a desarrollar el hilo de todo este cotarro englobado en las siglas MGS. Así, nombres como Snake, Grey fox, Big boss y demás panda y como no el propio Metal gear sirvieron como excusa en un total de 2 títulos para el inicio de una historia que más tarde se convertiría en una barbaridad digna de un articulo como el que estáis leyendo en este momento...

Metal gear y Metal gear 2 snake revenge, fueron las dos únicas inclusiones de Snake & compañy en el universo del video juego hasta entonces, con una calidad que actualmente esta fuera de lugar analizar por lo desfasado de sus respectivos soportes, pero que aun hoy en dia y vistos bajo una visión retrospectiva condescendiente por el paso de los años, no pasan por ser, ni de lejos, la octava maravilla que acompaño a sus respectivos formatos en su andadura por el éxito pese a la opinion en contra de muchos fans que siguen idolatrandolos a traves del tiempo...


Quien iba a pensar pasados los años, que un par de juegos como aquellos de discreta calidad en comparación incluso con otros títulos de los mismos soportes, que ni siquiera tuvieron un humilde hueco en las posteriores Super nintendo- Game boy, serían arrancados del olvido para convertirse en el fenómeno que son actualmente, sirviendo de gancho comercial para justificar la compra de las nuevas consolas, arrancando cotas altísimas de puntuaciones en las más prestigiosas revistas especializadas, congregando a miles de periodistas en las presentaciones de los nuevos títulos, acaparando infinidad de prémios y conformando algunas de las mejores licencias en argumento y en enriquecimiento como experiencia jugable de la toda la historia del video juego...


Hideo Kojima lo ideó, Konami lo apadrinó y Playstation lo permitió jugar, en 1998 el nuevo Metal gear se presentó como la revolución más desbordante del catalogo principal de juegos de la nueva consola...con un video promocional que suprimía el aliento hasta que finalizaba por completo, quienes vislumbrábamos el potencial de lo que se nos venía encima ya empezábamos a sospechar que aquello se alejaba con mucho de nuestro obsoleto concepto de juego basado en un 90% de reflejos para completar un título con éxito...y no nos equivocábamos ni por asomo...



METAL GEAR SOLID: EL IDOLATRADO, LA REVOLUCIÓN, LA LEYENDA...




Y no da para menos el encabezamiento, ya que sin duda el nombre que más veces ha sonado de entre los usuarios de todo el mundo para coronar al mejor video juego en larga vida de la gris de Sony ha sido este: "Metal gear solid", a la par que el nombrecito en cuestión arropaba cotas de puntuación desorbitadas, que hasta el momento mis ojitos no habían tenido la oportunidad de ver plasmadas jamás en ningún análisis de especialistas en la materia...

Y es que nada importó que fuese uno de los primeros en aparecer como opción jugable: tras alrededor de 7 años de andadura exitosa por el mundo conformando títulos de calidades desiguales, Playstation seguía teniendo un rey indiscutible para la mayoría, por encima incluso de barbaridades (en todos los sentidos) como el Final Fantasy 7 o maravillas como el Siphon filther 2, de genero similar y del cual en aquel momento yo era más partidario incluso por encima de quienes lanzaban pestes sobre mi por tan dura confesión...

Y es que llegados a este punto he de confesar que personalmente no tuve la ocasión de jugar al mismo MGS hasta pasado un periodo de tiempo excesivo, durante el cual y como pasa en ocasiones tras ver que la inmensa mayoría de fieles lo exaltaba de forma exasperante, acabe por cogerle un poco de tirria injustificada al pobre y uniendo este dato descorazonador a un mayor interés personal por la época por los "head shot" de Gabriel logan y compañía, que por las conversaciones con miga o el "que no me vean" propios de nuestro amigo Solid snake... aún así y con mi capacidad objetiva reducida al mínimo por la cabezonería injustificada, la falta de contemplación e inexperiencia jugable propias de la juventud, me fue imposible no reconocerle la calidad que atesoraba y hoy en día, una vez rejugado conscientemente coronarlo como un autentico lujazo de juego que todavía hoy cuesta creer, pudiera permitirse un sistema de video juegos de la época...



Encendemos la consola, las siglas de Konami aparecen coronadas por una melodía curiosa, original. Poco a poco se va vislumbrando la presentación del juego al más puro estilo Holliwood, donde vemos a un personaje sumergido en el océano que va poniéndose al corriente por codec de su peligrosa misión mientras nada en dirección a lo desconocido. Este caballero responde al alias de “Solid snake”, el héroe de las anteriores precuelas...

Los militares responsables de su reclutamiento, le ponen al corriente de la situación: un grupo terrorista conformado por antiguos miembros de un escuadrón de asalto conocido como Fox hound y al que nuestro protagonista pertenecía en el pasado, se han hecho fuertes en una base militar de sur de Alaska, conocida como Shadow moses y amenazan con realizar un ataque nuclear a escala mundial si no se aceptan sus condiciones. A saber: entregar en menos de 24 horas el cadáver del hombre conocido como Big boss, o lo que es lo mismo, el hombre coronado como el mejor soldado que jamás hubiera conocido América y que pasó a mejor vida en la historia relatada por la pequeña de Nintendo años atrás, de la mano de quién os podéis imaginar ...

Se le informa además, de los nombres de los susodichos renegados, responsables de la amenaza y empezamos a vislumbrar que esto tiene mala pinta para el y buena para nosotros al frotarnos las manos con lo que se nos viene encima: un tipo capaz de leer mentes y controlarlas a voluntad, una francotiradora infalible, un brujo con esteroides y un cañón vulcan como juguete predilecto, un maestro del camuflaje, un “Bufalo Bill” muy particular amante de la tortura y hobbies similares y por encima de todos, dirigiendo el cotarro, un tipo con un nombre en código similar al nuestro: el enigmático Liquid snake...

Hasta aquí casi bien, pero es que para coronar un juego con un título tal original, no hay nada como darle un sentido práctico y ver que demonios significa/es el dichoso Metal gear: pues bien, para los neófitos en la materia, informar de que Metal gear es un prototipo de tanque bipedal, capaz de caminar sobre patas en vez de sobre simples orugas y lo que es más importante, permite a la potencia mundial que lo posea pasarse por el forro de los innombrables los tratados anti belicistas y realizar un ataque nuclear en cualquier punto del planeta sin oportunidad de alerta previa, ni posibilidad de respuesta por parte de los afectados...pues bién, como broche final a la lista de objetivos de nuestra misión, que incluyen salvar a determinados peces gordos que pululan por la dichosa islita y acabar de forma violenta (preferiblemente) con los traidores del Fox Hound, se nos plantea la exigencia de mandar al traste con un modelo nuevecito de mencionado tanque que poseen en las instalaciones y que los terroristas utilizan como amenaza para forzar al gobierno a cumplir sus exigencias....

¿Genial no? pues aún queda lo mejor... ante la incapacidad para asaltar la isla por aire y la elevada posibilidad de fracaso de un comando completo que mandase al traste las aparentes negociaciones, los mandamases solo confían en un hombre para completar esta misión con éxito: Snake o sea tu, que estarás solito, desorientado y cuasi desarmado, con el único apoyo de un equipo de profesionales que te ayudarán en todo lo que puedan, eso si bién a salvo y desde lejos, por radio, o mejor dicho por codec, un dispositivo de trasmisión implantado en nuestra oreja con el que podremos recibir, pedir consejos y guardar nuestra partida en cualquier momento. El resto: armarte, sobrevivir, idear tácticas de camuflaje, acceder a complejos de seguridad extrema, borrar del mapa a los jefazos de turno y cargarte al Metal Gear para evitar un desastre a escala mundial dependen solo de ti...y este panorama solo no es nada con lo que realmente te espera una vez entres en la tenebrosa islita de Shadow moses...

Los créditos que han ido decorando la presentación de forma aleatoria comienzan a completar la lista de responsables más directos de la maravilla que vamos a empezar a disfrutar. La impresionante y sugestiva presentación concluye entonces arropada por una primera descarga sonora que marcará el comienzo de una banda sonora magistral repleta de matices de esas que una vez concluido el juego, merece la pena conservar para escuchar con detalle independientemente del juego... Desde un primer momento vamos topando con pequeños detalles de imaginación no esperadas en un juego hasta el momento, detalles estos, que conforman el sello personal de Kojima y que convertirán a la saga Metal gear en lo que es, independientemente de la calidad de sus programadores para ponerlo en escena.

Estos detalles se perciben incluso en el menú de presentación, donde nos encontramos con elementos verdaderamente originales:

Para empezar, no solo podemos asistir a una entrevista que simula una grabación en circuito cerrado y que conforma una precuela a la introducción que acabamos de presenciar para entender todo con más detalle, si no que podemos ponernos al día de lo acontecido en las dos anteriores entregas de la pequeña Nintendo and company en forma de texto, para despejar cualquier duda de situaciones nombres o acontecimientos a los que puedan hacer referencia durante el juego...

Por lo demás, tendremos la oportunidad de disfrutar de una serie de misiones “Vr” en un entorno virtual, para practicar de forma realista nuestros movimientos antes de plasmarlos en el "combate real" del juego y un par de sorpresas más a descubrir que mejor dejo fuera de este análisis el cual trataré de mantener limpio de spoilers traicioneros, en la medida de lo posible...

Centrándonos más concretamente en el desarrollo del juego en si, Metal gear es un juego de perspectiva de tercera persona con posibilidad de pasar a una de primera pulsando momentáneamente un botón, que si bien es algo a agradecer para explorar con más detalle los entornos, no permitía en su momento disparar desde esa posición para afinar en nuestros objetivos. Un detalle que más tarde se solventaría en las posteriores entregas pero que en el momento nadie echó en falta... porque bien es cierto que Metal gear, aún poseyendo una carga más que decente de acción (sobre todo a la hora de hacer frente a los jefes "finales" que van apareciendo), pretende concienciarnos desde el principio de que este es un juego de infiltración, con intención de plasmar sensaciones de realismo extremo y eso se traduce en que si bien somos un tipo duro, con más cicatrices de guerra que el pecho de Bruce lee, también estamos más solos que el feo del barrio frente a un escuadrón de soldados con muy mala gaita que, para colmo, han sido manipulados genéticamente para mejorar sus habilidades militares y que la más mínima exposición dentro del campo visual de uno de ellos dará como resultado, no un combate cuerpo a cuerpo como machotes, si no un grito de "a mi los colegas " que tendrá como consecuencia inmediata una alerta general de todos los guardias de la zona, una desagradable música de tensión, tras un Fx que sobresalta el 99% de las veces y la anulación completa de nuestro sistema de radar con el que normalmente comprobamos la posición de los enemigos en pantalla...casi nada...así que habrá que disparar, pero en situaciones muy concretas o en casos desesperados de alerta general con el único objetivo de salir por piernas hasta que acabe la alerta y los guardias regresen a sus descuidadas posiciones de guardia...

Por eso debemos cuidar nuestros pasos. Metal gear pretende meternos en el cuerpo de un soldado profesional, capaz de infiltrarse sin dejar rastro y cumplir sus objetivos limpiamente. Para ello tendremos a nuestra disposición una serie de habilidades nada desdeñables. Podremos correr o caminar despacio dependiendo de la presiona que ejerzamos en el jostick analógico, disparar, agacharnos, gatear, pegarnos a las paredes, rodar en carrera, nadar y bucear, hacer ruido para atraer a los guardias, apresarlos y lanzarlos en combate cuerpo a cuerpo, estrangularlos, derribarlos con combos de golpes entre otras lindezas, a la vez que contamos con una serie de artilugios al más puro estilo agente secreto: un útil radar que muestra por satélite la posición del enemigo, gafas de visión nocturna, prismáticos, raciones para recuperar vida, detectores de minas, detectores anti persona...para terminar con un arsenal de combate que nos convierte en todo un peligro para el prójimo: pistolas con silenciador, lanzacohetes, ametralladoras, explosivos plásticos, minas, fusiles de asalto, granadas...en fin, para ponerlas en fila....toda una maravilla incluyendo también objetos que en un primer momento tenemos en nuestro inventario y a los que no haremos prácticamente caso, que en momentos determinados serán indispensables, junto con estrujarse la cabeza o aburrir a preguntas al equipo de ayuda, para resolver con ellos enigmas en medio de un escenario en el que nos hayamos quedado atascados o incluso en medio del fuego enemigo para acabar con un adversario virtualmente imbatible... una autentica pasada, os lo puedo asegurar...

En materia visual no se puede menos que soltar piropos. Los diseños de los personajes pasan por ser algunos de los más fascinantes que haya visto jamás en un juego y las localizaciones en las que nos moveremos incluyen parajes nevados, interiores industriales con un número impresionante de detalles en los decorados, exteriores con efectos climatológicos super realistas y toda clase de habitáculos como cámaras frigoríficas, pasillos de tenebroso recorrido, ascensores y montacargas con sorpresa (ya me entendiereis si jugáis), habitaciones vigiladas por cámaras de seguridad o salas repletas de dispositivos mecánicos que volarán en pedazos en medio de nuestros tiroteos con los indeseables que las pueblen...

La jugabilidad es un punto y aparte a todo lo visto hasta el momento: nuestro personaje se desplaza con una fluidez extraordinaria y el catalogo de acciones que es capaz de realizar se ejecutan de manera intuitiva a los pocos minutos de juego..

Bien es cierto que remontándonos una vez más al momento de su aparición, lo extenso en exceso en libertad de movimientos y la inteligencia artificial que presentaban los enemigos que les llevaba a perseguir huellas en la nieve, a detectar nuestro vaho si respiramos en un ambiente frio o escuchar nuestras pisadas al caminar por superficies metálicas, contribuía no solo a coronar a este juego como la revolución que supuso y que reza el encabezado, si no a una inseguridad y una dificultad de indote desconocido para el usuario medio de aquel momento, aún teniendo niveles de dificultad variable a elegir...

La historia con la que nos iremos topando merecerla un análisis aparte para profundizar en ella como se merece, pero no esta de más decir que es sin duda la culminación de este titulo como el juegazo que llegó a ser y que posteriormente permitió las fructíferas continuaciones de la saga...y es que no solo nos encontraremos inmersos en situaciones de combate propias del cine de acción en las que tengamos que actuar de forma jugable. Metal gear solid posee un apartado de secuencias narradas en forma de videos de duración considerable, con conversaciones en las que comprobaremos que la afición-visión cinematográfica del señor Hideo campa a sus anchas con giros inesperados de guión, dramas familiares que esconden oscuros secretos en las personalidades de los protagonistas, traiciones inesperadas y confesiones con una relevancia superior a todo lo imaginable, para conformar posteriores bifurcaciones del guión inicialmente planteado...


Quizá sea un poco tarde para este apartado, pero es conveniente recordar que para nuestro regocijo, este Metal Gear ha sido el unico COMPLETAMENTE doblado al castellano, voces y subtitulos incluidos y he de decir que pese a que mi menda es un escrupuloso patológico de este apartado y no tolera la mas mínima falta de profesionalidad a la hora de interpretar la voz de un personaje, ya sea en pelicula, en animacion o en video juegos...tengo que reconocer que el trabajo realizado en este titulo es soberbio en un porcentaje altisimo de las voces contando para ello con autenticos profesionales en la materia con voces que ya nos suenan a algunos de míticos titulos que han pasado por la gran pantalla... aún así es cierto que pese a que el trabajo es exquisito, algunos dobladores en determinadas secuencias en, mas que interpretar parece que esten torpemente leyendo directamente de los folios del guión... pero como ya digo, en lineas generales actores como el responsable de doblar a Snake o al mismo coronel intepretan su papel a la perfección y terminan de coronar con ello el conjunto de cualidades envidiables comentadas anteriormente y aportan una sensacion de inmersion realista altísima con detalles como las voces de los guardias, los dialogos en medio de un combate o las largas conversaciones por codec con nuestro equipo de apoyo logístico...

Con todos estos detalles en perfecta armonia se plantea un juego excepcional en todos sus apartados,una experiencia única en el campo del entretenimiento lúdico, una historia absorvente y perfectamente narrada, unos protagonistas tanto aliados, como villanos con una personalidad desbordante, una serie de situaciones hiper atractivas desde el punto de vista jugable, todo esto coronado por un apartado técnico envidiable, una banda sonora de lujo, y unos detalles made in Kojima que no dejan de sorprendernos en todo momento para convertir este juego en algo sorprendente, en todo un exceso obligatorio para los amantes de la calidad y el buen gusto en el mundo del video juego, aún hoy en dia...



COMENZABA LA DURA ESPERA...



Y asi fué, quienes disfrutamos de lo lindo con las correrias de snake y compañia y descubrimos detalles jugosos sobre el pasado de los protagonistas, nos devorabamos las uñas en espera de una continuación que prosiguiese con la trama y cuya espera se iba alargando de forma inaceptable... y no fue ninguna broma ya que jamás pudimos disfrutar de una nueva continuación en la gris de Sony... solo cuando se empezaban a escuchar los rumores de flaqueza de las consolas de "nueva generación", las escuetas noticias que iban llegando sobre los dispositivos que albergarian títulos jugables a partir de entonces, nos regalaron una tenue luz de esperanza...

Hideo Kojima queria una vez más sorprendernos a todos con su genio, lo tenía todo preparado para que la nueva entrega de Metal Gear volviese a revolucionar el mercado del video juego y a poner patas arriba a los titulos competidores de sus apadrinados, pretendia presentar una secuela que no solo fuese digna de llevar el sobre nombre de Metal Gear en su caratula si no que llevase la experiencia de su tan perseguida "realidad" en formato virtual, a un nuevo nivel fuera del alcance de toda imaginacion... para esto la pequeña playstation, como ya ocurrió en su momento con la adorable maquina de nintendo... se le quedaba pequeña...

Si la primera Playstation se anunciaba junto con un catalogo de juegos donde el primer Metal Gear, llamemoslé serio, aparecia como uno más del catalogo, el relevo de esta, la Playstation 2 era practicamente eclipsada en fama por el anuncio de que albergaría el nuevo titulo de la saga casi desde el primer momento (o eso nos hicieron creer) de las andanzas del espionaje táctico de nuestro amigo Snake.

Los videos de presentación una vez más dejaban impresiones desiguales, por lo desacertado para unos de la estrategia comercial que de nuevo tomo Konami... una vez más la compañia en vez de colocar secuencias del juego propiamente dicho, lo que presentó ante los medios fueron secuencias de video, que si bien hacian comprobar la impresionante capacidad gráfica de la nueva consola, no acababan de dar a entender si el juego estaría a la misma altura de las secuencias generadas por el motor que se nos mostraba...en cualquier caso, no fuimos pocos los que suspiramos de alivio tranquilos y seguros de que, Hideo Kojima habia vuelto: con una nueva plataforma donde hacer de las suyas y con unos video de demostración en los que quizá no viesemos el juego como tal, pero augurabamos sin dudar, que esto iba a ser una nueva revolución y una autentica gozada en forma de video juego... y una vez más acertamos, aúnque con matices...




METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY: LA INNOVACION, EL GUIÓN, LA POLÉMICA...




Ya teniamos en las manos lo mas esperado, la fascinacion por comprobar que nuevas sorpresas tenia preparadas para nosostros la inquieta mente del japonesito Hideo hacia temblar irremediablemente las manos en el momento en que sosteniamos el dvd segundos antes de introducirlo en la bestia negra de Sony. Nos aguardaba otra aventura de proporciones épicas dentro de un soporte hasta el momento desconocido en limites de capacidad que a buén seguro mas que satisfacer exigencias generadas tras las agresivas campañas publicitarias, deslumbraría a propios y extraños...estabamos seguros....

Pero no tardaron en llegar las malas noticias antes de que esta situación pudiese producirse: por un lado e incomprensiblemente, el juego no iba a tener traducción al castellano e iba mantener en todo momento las voces de la version americana para todo el continente europeo. Esto desató las iras de los usuarios que no comprendian como se habia puesto tanto mimo en el doblaje para un juego de una consola anterior y efectivamente menos capaz que la nueva de albergar mejoras, y en esta ocasion se habia pasado olimpicamente de siquiera dar una explicacion razonable al asunto...como única compensacion se mantuvieron los textos traducidos para no terminar de descuartizar por completo las ventas destinadas a los furiosos e indignados fans europeos...

El segundo detalle que terminó por coronar el descontento general fue el comprobar que en esta ocasión y tras unos breves y escasos minutos jugables... el personaje que iba a acaparar la atencion en todo momento y por lo tanto el principal del juego, no iba a ser el mitico Solid Snake, si no un nuevo personaje: un novato en situaciones de combate real (aunque carge a sus espaldas con miles de misines VR) que respondia al nombre clave de "Raiden" ...

Y aqui si que se lió, y bien gorda: aquellos quienes adoptaros con un cariño excesivo a Snake por protagonizar el juegazo anterior no podian tolerar que ahora le robara completamente el protagonimo un jovenzuelo rubiales inexperto, respondón y guaperas que obliga incluso en una ocasión durante el juego a un personaje a rozarle las partes intimas para cerciorarse de que es un hombre...¡El acabose!...

Inaceptable, intolerable, ¿un desastre que acabaría con todas las ilusiones y espectativas creadas alrededor del titulo?...

Ni por esas...

La realidad fue muy distinta a los malos augurios que vaticinaba la mayoria... quienes tuvimos un poco de mano derecha para adaptarnos, pudimos comprobar un par de cosas una vez adelantamos horas de juego. La primera: que el doblaje no sea en castellano no es lo ideal, ya que es bastante agotador tener que leer constantemente durante las largas conversaciones por codec a las que asistiremos o los kilométricos videos que enlazan secuencias durante el juego, pero si asistimos a un doblaje como el que presenta este juego se nos pasan la mayoria de las penas y da igual si es en ingles, koreano o iraní...se trata de un trabajo escupuloso, soberbio, impresionante, que sumerge en la acción de forma eficaz sin necesidad que que reconozcamos los insultos que nos propinan los enemigos en nuestro idioma natal y casi sin ningún defecto que reseñar (casi, porque existe una determinada escena de tragedia cuyo protagonista muestra más patetismo intepretativo llorando que Brad pitt en "Seven")...

Y segundo: haciendo referencia a la adversión injustificada hacia el pobre Raiden por suplantar al heroe en su principal función: que no sea el protagonista Snake no significa que no aparezca en el juego, no significa que no continuemos sabiendo de sus andanzas y que le perdamos la pista como el personaje leyenda que es, muy por el contrario: en mi opinión y en la de muchos jugones, existen muchas ventajas extraibles en esta nueva situación, ventajas que mas tarde comprobe eran el objetivo que queria plasmar el propio Hideo Kojima y que por supuesto consiguio trasmitir con la efectividad que le caracteriza.

Raiden permite no solo la inclusión de nuevos personajes en escena si no una nueva perspectiva menos "profesional" que la que presentaba jugar con Snake. Raiden es un novato y eso permite que la sensación de inseguridad frente a las amenazas y situaciones que se van produciendo otorge un mayor realismo y tensión a las secuencias de acción o a los mismisimos entresijos del guion. Por otro lado, el colaborar mano a mano con Snake nos hace inflar aun más el globo del carisma que conlleva su nombre, su sola presencia, su aparente capacidad de mantener siempre la situación bajo control y una secuencia en la que se nos presenta por primera vez, ataviado con el traje del primer Metal Gear casi nos obliga a levantarnos de nuestro asiento para aplaudir por lo grandioso del momento...

Por otro lado y a titulo personal: es bastante más gratificante comprobar como un personaje al que le tocan la moral en alguna misión o no entiende algo lo expresa con mala leche y con rabia desatada como hace Raiden y no con la sequedad y los mini gruñidos de mosqueo de Snake, que si bien le otorgan un halo de misterio y de capacidad de autocontrol si parece que en ocasiones le falte algo de hemoglobina en las venas... como digo, opinión personal que se puede compartir o no, a la par que puede o no importarme que se haga...

Pero ahora si y despues de los dos detalles mas inmediatamente polémicos, nos centramos en el juego...

Una vez más las sorpresas comienzan desde inicio: las opciones que se nos presentar antes de jugar tiene un cierto regustillo tramposo made in Hideo que no solo dependiendo de la elección que hagamos, el nivel de dificultad al que podamos acceder variara de forma considerable, si no que si alguien confiesa que no ha jugado al primer Metal Gear, una primera parte del juego en el que el protagonista es el propio Snake nos estará vetada y comenzaremos a jugar inmediatamente con Raiden cargandonos los quehaceres de Snake y Otacon ahora trabajando por cuenta ajena en un proyecto anti Metal Gear y añadiremos de esta forma el desconocimiento de las actividades de Snake en el primer titulo (con todo lo que se lió en la dichosa Shadow Moses) con lo poco que se juega con él en el "Sons of liberty", por lo que nuestro heroe sera unica y exclusivamente Raiden y snake se convertirá en un secundario majete que pulula de vez en cuando por la pantalla echandonos un cable... curioso y sin duda un ejercicio de imaginacion y planteamiento inicial arriesgado...

Tras una secuencia inicial de presentacion que segun Kojima fue ideada por un conjunto de fans de la saga, comprobamos que los movimientos del personaje que camina cubierto por un impermeable bajo una violenta lluvia, estan basados la popular técnica de captura de movimientos popularizada sobre todo en juegos de tortas ... volvemos a comprobar al mismo tiempo con agrado que Kojima sigue siendo un excelente director de cine en formato video-juego... a diferencia de la presentación repleta de dialogos del primer Metal Gear, en esta ocasion una introducción muda en la que simplemente asistimos a la progresión del protagonista por la pantalla, nos mantendrá como bobos sin apartar la vista de la pantalla tratando de asimilar si debemos sujetar el pad de la playstation o en su defecto un cuenco a rebosar con palomitas de microondas...y es que ver a un personaje moverse con la fluidez que permitia el nuevo soporte, dentro de una secuencia trepidante con multitud planos cinematograficos y aderezado por la muscia del composito Harry gregson williams responsable entre otros titulos de peliculas como "La roca" o "Armaggedon"... empieza a darnos señales de lo que puede depararnos el titulo en cuestion en materia "ojos como platos"...


Y no acaba ahí el asunto, la captura de movimientos se hace patente en cada uno de los videos que más tarde pulularán ante nuestros ojos coronados con una serie de animaciones faciales que casi nos haran creer que lo que tenemos delante son actores de carne y hueso, efecto necesario para recrear una vez mas la intención de Kojima de convertir el conjunto en algo creible...


El potencial de playstation 2 albergaba mucha más capacidad de la prevista en un primer vistazo... Siguiendo con el apartado de mejoras técnicas hay que señalar una cantidad espectacular añadida de pixeles por cada personaje que hacen que estos literalmente se deslicen por la pantalla sin ralentizaciones pese a no contar con la ansiada opcion de 60 herzios de la version americana; ahora no solo podemos interactuar con prácticamente todos los elementos que tenemos en pantalla si no que en ocasiones estos seran vitales para salir de apuros en los combates que se vayan produciendo, los efectos climatológicos rayan una perfeccion insospechada y coronan las secuencias cinemáticas con un realismo fuera de todo lo visto hasta el momento, con mención aparte para todas las mejoras aportadas en materia jugable,empezamos:

Para empezar algo primordial y el cambio más revolucionario(a mi humilde entender) de todos los que podemos encontrar en este juego con respecto a su anterior entrega: la posibilidad de disparar en primera persona...¿que supone esto? bueno pues en primer lugar afinar la punteria en nuestros encontronazos con el enemigo es algo bastante util creedme, y es que en esta ocasion contamos con un pistola de dardos tranquilizantes que dependiendo del lugar donde impactemos a los soldados enemigos tardarán más o menos tienpo en caer desplomados sin conocimiento, limpiamente, sin ruido que alerte al resto de guardias y con la posibilidad añadida de arrastrar los cuerpos para esconderlos en diferentes localizaciones incluyendo armarios que podremos usar tanto para esconder los cuerpos como para ocultarnos nosotros mismos...

Por otro lado cuando estemos en medio de un combate a fuego cruzado con armas de cualquier tipo, las reacciones de estos dependeran obviamente del lugar donde impactemos con nuestras balas, desde cojear de una pierna, hasta caer fulminados si apuntamos a la cabeza y nos permitira solventar problemas como escudos de proteccion molestos que suelen portar los guardias de asalto...

El catalogo de movimientos a realizar también se ha visto ampliado por la nueva posibilidades de visión en primera persona y es que ahora tendremos la oportunidad si avanzamos hacia un enemigo y le apuntamos con nuestro arma de amenazarle para interrogarle o hacer que nos entrege algún objeto valioso,es en estos momentos donde comprobaremos otros detalles de hasta donde llega el buén hacer de los programadores, el enemigo temblará de miedo en ocasiones, se pondra chulo si nos ve titubear, o incluso cambiará de conversacion dependiendo de hacia donde dirijamos el cañon de nuestro arma... ¡Ah! un consejo: nunca enfundeis el arma delante de un soldado detenido, se toman revanchas bastante desagradables...

Hablando de la IA enemiga de la que mucho se habia especulado. Es verdad que un espectro muy amplio de jugones considera que no se cumplieron con las espectativas prometidas que hacian presagiar unos cánones de comportamiento hiper realistas, pero no seamos llorones por favor;. Ahora los enemigos piden ayuda por radio, despiertan a sus amigos si los ven caidos bajo nuestros dardos tranquilizantes, mandan patrullas si ven que alguno de los suyos no contestan y cuando nos detectan, tienden emboscadas, se parapetan para dispararnos con cobertuda y planean estrategias de ataque mediante señales al más puro estilo comando...¿no esta mal no?

Sobre la historia habría que plantear una serie de puntos enfrentados entre si. Existe una vez más un foco de polémica que se mantiene entre los que han disfrutado en mayor o menor medida de este juegazo... hay quién defiende que este titulo no pertenece a un juego como tal y que a Kojima se le ha ido tanto la mano por intentar fusionar tanto cine y video juego... tanto, que se ha quedado exclusivamente con lo primero solo permitiendonos mover al personaje de vez en cuando de una pantalla a otra para enlazar videos de relleno... y es verdad que motivos tienen para apoyar un argumento como este, pero vayamos por partes.

Si el guión del primer Metal Gear y sus video-secuencia narrativa eran algo nunca visto hasta el momento y un distintivo de calidad para el mismo, en Sons of liberty ese concepto toma una nueva dimension en su significado...la historia es infinitamente más compleja que cualquier otro video juego jamás programado, los giros argumentales son a veces tan sorprendentes y enrevesados que en ocasiones cuesta seguir con el trascurso lógico de alguna conversacion concreta y se profundiza en cada personaje de forma explícita. Así, un ejemplo de ello es las conversaxciones entre Raiden y su novia via codec, en las que en medio de una secuencia de tensión extrema se nos pregunta el porqué de las reservas de nuestro protagonista por desvelar detalles de su pasado o en preguntas del indole siempre sospechoso ¿recuerdas que dia es mañana?, al tiempo que se abordan reflexiones trascendentales sobre la existencia del ser humano como transmisor de información a traves de sus genes o de quién tiene potestad para filtrar la información que controla a las masas y dirige el mundo a su antojo... impresionante se queda corto como definición...

Por otro lado los videos de los que tanto se quejan los detractores: es verdad que han aumentado su duracion de manera espectacular culminando con uno en los coletazos finales del juego que sin llegar a ser el propio final nos tendrá la friolera de mas de 45 minutos (doy fé) con el pad completamente inoperativo tratando de explicarnos mediante conversaciones y evoluciones de los personajes en pantalla la compleja trama ideada por la mente de Hideo y sus coleguitas...

¿Es todo esto cierto? ¿es esto algo malo? ¿el apocalipsis ha llegado al mundo del video juego? bueno pues una vez mas...sí y no,veamoslo: es cierto que los amantes de la acción sin limites y el dedo facil las van a pasar canutas en este tipo de situaciones y que no es un argumento facil de seguir para alguien que le resbale de lo que trata esta saga o para alguien de entendederas tipo "no me enteré de nada en Matrix"... pero para quienes disfrutamos con el estilo Snake se trata de un verdadero regalo para la vista y para nuestro afan de saber que demonios ocurre con todo el tinglado de los Patriotas ,el Fox Hound, los genes del Big boss y demas gaitas... por otro lado hemos comentado que los video cuentan con un acabado de perfección que deja sin aliento en ocasiones, que Hideo Kojima los dirige con un gusto exquisito y lleno de clichés de cine, que la banda sonora es una maravilla, que las voces son una autentica delicia para escuchar y que la experiencia cinematográfica ha ganado enteros hasta convertirse en algo que rivaliza con las propias producciones para la gran pantalla... ¿en que se traduce todo esto?, bueno pues personalmente, en una experiencia jugable sobrecogedora que independientemente de los contras de estar leyendo en todo momento subtitulos con una traducción en ocasiones pésima y repleta de faltas de ortografia, convierten al Sons of liberty en una experiencia jugable impresionante, que justifica con su sola presencia la compra de una negra de Sony sin necesidad de añadirle ningún otro complemento... y en lo referente a lo de que no se juega...pues otra parida más...

De nueva la imaginación de Kojima a toda máquina nos mete de lleno en situaciones largamente meditadas de una originalidad que ya pensabamos había agotado en su anterior entrega: detectar a políticos por el sonido de su marcapasos, localizar y desactivar explosivos, tomar fotografias de el nuevo prototipo de Metal gear en medio de un discurso infestado de militares (¿creiais que se titulaba Metal gear por tradición?), bucear a traves de marañas de metales, acompañar de la mano a personajes un tanto miedicas mientras despejas la zona de maleantes, proteger zonas a base de rifle de francotirador mientras un personaje intenta ponerse a salvo, desactivar bombas a base de disparos luchando por amntener el pulso, liberar rehenes con misiles controlados por control remoto y por supuesto infiltrase, pasar desapercibido en la medida de lo posible y luchar contra los malosos de turno que una vez más son de lo mas pintoresco, para empezar otro tipo con un nick similar a nuestro "Solidus snake", "Fortune" una "tipa" que no puede morir en combate ya que las balas desvian su trayectoria al pasar por su lado y las granadas se convierten sospechosamente en defectuosas al caer junto a ella, "Fatman" un artista en materia de explosivos seboso y con patines y "Vamp"...pues eso,un vampiro inspirado en Joaquin Cortes que solo por eso ya nos sabemos si acojona o da risa, pero sinceramente disfrutable de principio a fín...

En definitiva, un juegazo con mayusculas una vez más de la mano de un autentico genio que nos hizo disfrutar de lo lindo con su perfección y que dejo el listón excesivamente alto para la continuación que prometia su autor...esta vez en la misma consola y prometiendo sorprender a propios y extraños, ¿lo consigió?mmm...


SE ACERCABA LA MADRE DE TODAS LAS PRECUELAS...



Ya hemos hablado anteriormente que la saga Metal Gear arrastra torrentes de noticias y sobre todo de rumores por fiables previos a su lanzamiento y confirmacion oficiales...y en esta ocasión no se hicieron de rogar... si bien el final del primer Metal Gear nos dejaba con ganas de más por lo fascinante de su planteamiento... con el sons of liberty y su "super guion" la cosa era bien distinta...quienes terminamos el juego y lo coronamos como uno de los mas grandes (por no decir el más grande en su momento) NECESITABAMOS saber que demonios pasaría a continuación y esperabamos como locos la próxima continuacion independientemente de si habia que comprarse la play 3 la 4 o una tele nueva para verlo todo como dios manda....pero Kojima siempre sorprende (lo habia dicho antes) y esta vez ni a mi mismo me hizo gracia lo que se vaticinaba como argumento principal del esperado Metal gear solid 3...

En vez de proseguir con el desarrollo original preestablecido...se nos informó que el argumento iba a estar centrado en una etapa anterior a los anteriores 2 juegos...mostrandonos a un Snake inexperto en medio de una de las primeras etapas de su adisetramiento como soldado de la Fox Hound...

Particularmnete a mi esta noticia me creo sentimientos enfrentados y me hizo sospechar cierto tufo a despecho o a intentar arreglar las cosas de una manera un tanto frivola,pense claro, este pollo de asiatico se ha metido en un berengenal tremendo con el guion del Metal Gear 2 y ni el ni sus colaboradores se atreven a resolver el embrollo ¿solución?: hacen un juego anterior y se olvidan de justificar todo lo dicho antes, a la par que centran la acción exclusivamente en Snake otra vez para contentar a todos los fans locos e incondicionales que los pusieron a parir por la inclusion de Raiden...muy listo el tipo...

Y que quereis, soy un mal pensado, tanto...que me equivoque... por lo menos en lo primero ya que actualmente y con el Metal gear solid 4 en proyecto ya se ha dicho que continuará el argumento del 2 por lo que mi primera sintesis no tendría mucho sentido y la segunda...bueno pues vale....tampoco era cierta...

Según iban cerciorandose los rumores, se hizo cada vez mas público que el heroe que protagonizaria el juego más esperado de todos los tiempos iba a ser Snake sí, pero no el heroe del primer juego si no el primer y genuino Snake, el soldado que se convertiría en leyenda y llegaría a adquirir el sobrenombre de Big boss y que casualmente es una réplica perfecta de los rasgos del heroe del primer y segundo juego...¿Mucho lio hasta aqui? sí, supongo, pero detesto los spoilers asi que a jorobarse...

Big boss, Big boss? espera, ¿no es ese el tipo del que reclamaban el cadaver en el primer juego? ¿porque era tan importante? ¿porque tenia el mismo nombre que el heroe de la primera parte? ¿porque es clavado a el, a Liquid y a Solidus? ¿porque se convirtio en la leyenda que es? y otra cosa más...si esta es su historia, de cuando era aún joven...¿no se remonta este juego a una epoca anterior a los juegos incluso de Nes y Msx?...en efecto...


Hideo Kojima queria hacer historia, quería una vez mas alzar su corona de dios del video juego y queria exprimir la Playstation 2 al limite para crear un nuevo título que nos obligara a reverenciarle involuntariamente... iba a crear otra obra maestra, a cerrar la trilogia de forma elegante y a contar la historia del soldado más grande que haya conocido Norteamerica en su historia... ¿estaría él mismo a la altura de lo que se proponía hacer?... ¿que opinais vosotros?



METAL GEAR SOLID 3 " SNAKE EATER": LA PERFECCIÓN, EL MITO, LA MADRE DE TODAS LAS EXPERIENCIAS...




Antes de que las palabras Metal gear tuviesen un significado, antes de la puesta en activo de la unidad Fox hound, antes incluso de que Solid snake se convirtiese en leyenda, existió un principio para todo...Cuando la guerra fria iniciada entre Rusia y Norteamerica tras la segunda guerra mundial estaba conteniendo el aliento ante las posibles amenazas que podrian desestabilizar la paz ...el gobierno Americano introduce a un hombre en territorio sovietico violando los tratados internacionales y arriesgandose a mandar al carajo todo el buen rollo burocrático para cumplir una mision de vital importancia: rescatar a un cientifico cuyas investigaciones podrían suponer una amenaza para los frágiles compromisos entre ambas super potencias...

Según los datos que barajan los mandatarios, el tipo en cuestión trabaja en un artefacto de capacidad destructiva superior a todo lo visto que en manos de alguna mente trastornada podría hacer realidad el concepto 3º guerra mundial ...El hombre elegido para tamaña situación no es un cualquiera, se trata de un hombre con excepcional experiencia en el campo de batalla, que recibirá apoyo por codec de un equipo de profesionales en misiones de infiltración liderados por un coronel de las fuerzas armadas, un hombre que contará con el asesoramiento de su mentora y super-soldado "The boss"...el mismo hombre que un dia recibirá el titulo de "Big boss"...y cuyo apodo surgirá de forma continuada en medio de cualquier conversacion con algo de trascendencia para el trascurso futuro de los acontecimientos en la saga, toda una institución en materia militar...¿su nombre en clave?...Naked... Snake... bienvenidos al espectáculo...

Las letras "a Hideo Kojima game" surgen sobriamente en el centro de nuestra pantalla. Nos ponemos nuevamente cómodos para asistir a una de las presentaciones cinefilas a las que nos tiene acostumbrados todo titulo de esta saga, pero no estamos suficientemente preparados para lo que viene a continuación: en primer lugar comprobamos rapidamente como las texturas de los personajes han sufrido una remodelacion radical que junto a potentes efectos de iluminación nos haran encorvar las cejas con una sonrisa nerviosa en el careto, las expresiones y animaciones faciales sinceramente y pese a pertenecer a la misma consola que vió nacer a el anterior titulo, practicamente ridiculizan las faciones de Raiden, Fortune y demas pandilla, los planos utilizados para encarar la accion nos conducen de forma trepidante por una puesta al dia sobre la misión que inicalmente nos tocará llevar a cabo, adornada por efectistas vibraciones del dual shock en momentos precisos, una música que deja los pelos como escarpias una vez más de la mano de señor Harry gregson williams, la posibilidad de interactuar con los videos pulsando un botón para ver la acción desde otra perspectiva a la mostrada inicialmente y la perfeccion sublime de las voces de los actores de doblaje (una vez mas en el idioma de Shakespeare), convierten a un sencillo salto en paracaidas desde un avión en una obra maestra trepidante cinematográficamente hablando y de una perfección insólita desde el punto de vista de la programación en el mundillo del video juego, un punto de partida sobrecogedor y la punta del iceberg en materia de calidad de lo que nos aguarda a continuación...


Y es que si Metal Gear solid fue una revolución, y "Sons of liberty" la consolidación de sus responsables como verdaderos artistas andantes en la creación de video juegos... se me tambalean los calificativos que deberia utilizar para definir lo que debe representar el titulo Snake Eater para esta gente y me quedo con lo que supone para el humilde ser que simplemente lo disfruta (que no es poco), utilizando una vez más el titular para ello: "la madre de todas las exsperiencias"

Hideo es alguien que como sus productos, evoluciona, crece, fabrica ideas nuevas, aprende de sus errores y mejora a saltos desproporcionados en el tiempo limando defectos pasados para hacerlo todo más perfecto,i ntuitivo, y sofisticado...este nuevo titulo de Metal Gear es más grande, intenso, realista, épico, divertido, memorable, asequible de jugar, cuantitativamente más rico en posibilidades de actuación, más maduro en cuanto a planteamiento, con una mejor prespectiva cinematograafica de sus videos de "relleno", superior tecnicamente en "casi" todos los sentidos, soberbiamente limado en limitaciones anteriores y con una mayor trascendencia y carisma por parte de sus protagonistas a todo lo visto anteriormente (he dicho)...

¿Por donde empiezo de entre todas sus cualidades para tratar de explicar este torrente de halagos y convertirlo todo en algo coherente? pues en primer lugar no estaría mal comenzar por el argumento inicial que otorga un sentido global a todo el conjunto:

Señoras y señores, estamos en el año xxxx en plena guerra fria, y sí, tenemos artilugios modernos y apoyo por codec, pero una vez más estamos solos contra toda una serie de elementos en contra en forma de soldados enemigos algunos con habilidades para mandar a la morgue al projimo que sobrepasan (de nuevo) al común de los mortales, artefactos desconocidos hasta el momento de insospechadas mala gaita, autenticas fortalezas enemigas escrupulosamnete vigiladas y debiendo pelear en todo momento frente a un enemigo que nos rodea en todo momento y sobrepasa lo imaginable desde el punto de vista de la infiltracion, la supervivencia y la capacidad humana de auto control... y es que si en los anteriores titulos nos dejaban "comodamente" dentro de la zona donde debiamos desplegar nuestras habilidades, ahora deberemos llegar hasta cada una de ellas por nuestros propios medios ... y creedme que el camino a recorrer será de todo menos un sendero agradable:


"welcome to the jungle!"



Asi es, quizá el enemigo más mortifero y desagradable al que nos enfrentaremos en esta ocasión sea el entorno en el que nos moveremos: una jungla fria, angosta y desafiante que otorga a la palabra infiltración y realismo un significado fuera de todo analisis si no se experimenta en el juego propiamnete dicho. Aqui no hay trajes de alta tecnologia que mantienen la temperatura del cuerpo como los ceñidos de Raiden y compañia, aquI tenemos a nuestra disposición unicamente una serie de ropas y de pinturas faciles como único medio de camuflaje, que dependiendo de su inteligente aplicación nos permitirán mimetizarnos con el entorno y salir airosos de que nos merienden las tropas enemigas, pero esto es la jungla y por tanto habrá que cazar para sobrevivir, automedicarse en caso de sufrir sintomas propios de lo angosto del terreno, entablillar, coser, desinfectar heridas, extraer balas y objetos mediante cuchillos y artilugios similares, luchar contra el clima, los insectos, los reptiles (en toda la extensión de la palabra), cortar hemorragias, evitar trampas, agujeros traicioneros, cruzar terrenos pantanosos, desérticos, humedos,l luviosos y demas nimiedades, mientras combatimos contra el cansancio y los nervios propios de tener a las botas de un centinela enemigo enfrente de la cara, amparados por unos matorrales, rezando porque el camuflaje elegido te vuelva suficientemente invisible a sus ojos, mientras esperas el momento preciso para saltar sobre él sin alertar a los otros guardias y reducirlo...casi nada.


Y es que si las localizaciones están plasmadas con la perfección con la que se nos presentan en este titulo, la sensación de esta en medio de un entorno real crece a cada paso que damos y nuestra adaptación y capacidad de reacción ante una situacion adversa es puesta a prueba por completo en todo momento. La jungla recreada es e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r, la maetría con la que se han representado la vegetacion es sinceramente abrumadora y casi parece que podamos sentirla si alargamos la mano hacia al televisor, arboles que ven como sus hojas se agitan con el viento, matorrales que se agitan por el paso de animales, destellos de luz inteligentes que sugen de entre la espesura, aguas cristalinas en las que se deforman los peces y las balas al penetrar en ellas, junto a efectos climatológicos que asustan por lo intenso de su puesta en escena y que se alternan a voluntad elevan el concepto "realidad virtual" a un nuevo nivel y que en ocasiones, sobre todo al principio, da autentico pánico escénico.

"weapons and equipment are porcure on-site"


Antes era todo muy fácil: estructuras en instalaciones modernas en las que podíamos ocultarnos sin problemas, junto a una total despreocupación por problemillas mundanos como el cansancio o la falta de alimentos y una vigilancia casi perpetua de la posición y las acciones del enemigo por radar, nos hacian controlar con mucho la mayoria de las situaciones que se nos presentaban en el pasado (futuro cronológico).

Pero no creo exagerar si digo que en un primer momento el concepto de juego presentado me superò por completo y el terrible pensamiento de que quiza mis nervios, paciencia e incluso mi propia capacidad como jugador fuesen incompatibles con lo que pretendia ser ante todo un "juego" se presentó como una aterradora pero muy posible realidad, me explico: no quiero ni imaginar lo que tiene que suponer lo que voy a relatar a continuación para alguien que jamás haya jugado a un Metal Gear, pero es que incluso para un experto en el tema el paisaje inicial es desolador: la sensación de tener que arrastrase por barrizales y suelos repletos de vegetación que en el momento de entrar en un montón de matorrales cambia a vista de primera persona cegandonos la perspectiva por la densidad de los mismos, el no saber exactamente donde demonios esta el enemigo, si tiene o no compañia, si se nos verá al ponernos de rodillas para echar un mejor vistazo, si el maldito camuflaje elegido es suficiente para ser autenticos camaleones, nuestra propia situacion real en el mapa, mientras tratamos de utilizar artefactos que pitan si se nos acerca un enemigo, pero que no nos dicen su maldita localización o sensores de movimiento que detectan tambien a animalitos varios y que nos dan la impresión por los puntitos que aparecen en su pantalla que se nos echa encima un ejercito alienigena, hagan a más de uno pensar que esto no es lo suyo (yo el primero) pero una vez más y sentando precedente: ¡falso! (gente de poca fé...)

Es verdad que el contacto incial es aterrador y confuso y que la complejidad y excesiva variedad de novedades abruma sinceramente al tiempo que se une el excesivo realismo del entorno y la sofisticada inteligencia de los soldados enemigos para quitarnos aún más las ganas de seguir jugando, pero el juego esta diseñado de forma espectacular teniendo incluso esos detalles en cuenta...

La progresión lógica del juego permite poco a poco irnos familiarizando de forma inteligente con el concepto de juego planteado. Una vez que hemos echado un par de vistazos al intuitivo y navegable menu de pausa donde se nos muestras todas y cada una de las opciones necesarias, empezamos a ver cada vez más claro que esto no solo bastante asequible, si no que es más divertido y cómodo que nunca: enseguida empezamos a cambiar el camuflaje a gran velocidad adaptandolo en cada momento al entorno gracias a un indicador que nos permite hacernos a la idea de cuanta probabilidad hay de que nos descubran y se lie parda: así un 90% significa que podremos despreocuparnos mientras nos arrastramos por los acogedores entornos y una cifra que descienda por debajo del 50% significara que ni con cara de poker emulando un helecho nos libraremos de una alerta general perfectamente sincronizada: Por lo demas en cuanto a materia de alimentación y de cura tendremos una espacosa mochila para ir metiendo animalitos y plantas varias que iremos recolectando y a una experta naturologa-medica via codec para asesorarnos de si lo elegido nos va a aportar fuerza para seguir en activo si optamos por meterlo al buche o por el contrario una serie de molestos retortijones (en el mejor de los casos).

Todo en orden...y es que no cuidar a nuestro snake-tamagochi particular y mantenerle a salvo de heridas de bala resguños rotoras de huesos envenenamientos sanguijuelas, cortes o resfriados influiran de forma notable en su capacidad de adaptación al medio, su contundencia en el combate e incluso en su punteria y velocidad cuando tenga que verse las caras con un simpatico grupo de tipos con pasamontañas de los que pululan por la selva placidamente...

Tipos estos que ahora planean mejor las emboscadas, atacan individualmente de forma distinta dependiendo del arma o rango que posean, lanzan granadas de humos y cegadoras ,tienen molestos y traicioneros perros de presa, y lo peor ,te presiguen aunque abandones la pantalla en la que acabas de entrar, asi que se acabo el "me piro por donde he venido y esta gente desaparece"... pero en este detalle reside el gran avance y la principal novedad de este titulo (claro que la había) estamos solos sí pero no indefensos esta vez en el sentido más amplio y gratificante del concepto.

"real one men army..."



Si vale antes también teniamos pistolas, ametralladoras, granadas y demás pero ¿cual era el arma más efectiva cuando se nos venia encima el enemigo despues de saltar la alarma?: las piernas.

Correr, despistar y esconderse hasta que acabe la alerta general; esa era la opción lógica de todos los titulos anteriores salzonado por detalles como el de utilizar al enemigo de escudo para así contener momentaneamnete a sus compaños, opción que presentaba el Sons of liberty... ahora no, ahora tenemos otro arma y que arma señores: desarrollado en el pasado entre Snake y su mentora "The boss" el Cqc es la opción mas innovadora, util y divertida de este titulo

El Cqc se trata de un sistema de combate a corta distancia que nos sacará de muchos apuros y nos ayudara a conseguir información util de enemigo: deberemos acercarnos sigilosamente por la espalda a un enemigo para sujetarle y ¡Bingo!. A partir de ese momento el abanico de opciones en inmenso: ahora podremos ahorcar a un enemigo, estrangularle y hacerle perder el sentido, interrogarle para salacarle información, partirle el cuello, deternerle para que suelte objetos utiles, tirarle al suelo y hacer que se coloque las manos en la nuca mientras ruega por su vida ,rebanarle el pescuezo, empotrarlo contra el suelo, arrastralo fuera de la vista de sus compañeros, lanzarlos por acantilados, contra vallas electrificadas, arenas movedizas y lindezas similares...imaginación al poder. ¿Que nos detectan y viene un escuadron a por nosostros? nos defendemos con tecnicas de puño y pierna, atraparemos a alguno por detrás y los usaremos de escudo con la novedad que nos permite disparar desde esa posición a los indecisos, los volteamos, derribamos, destruimos sus radios para evitar que pidan refuerzos y aplicamos rapida e intuitivamente todo el elenco anterior de mortales opciones esta vez en medio del fuego enemigo hasta que finalmente acabemos con todos o podamos despistarlos... impresionante y tremendamente facil de plasmar en la práctica...

El Cqc aporta un toque de frescura que se agradece sinceramente... ahora el anestesiar a un enemigo con la pistola de dardos para luego arrastrale de las piernas a una zona no visible sera la opción menos atractiva de todas con las que contamos ya que tener la oportunidad de ver recompensadas nuestra accciones con información sobre como anular alertas, frecuencias de radio que curan o insultos del pelo "cerdo imperialista" a la par que ahora, los combates en medio de una alerta se hacer sinceramente entretenidos aportan un pequeño universo particular de entretenimiento dentro del propio juego que lo hace aún mas grande y completo... todo un lujazo a disfrutar.

Pero las novedades no terminan ahí y la posibilidad de combinar la imaginación con objetos del entorno o los mismos que llevemos encima pueden dar lugar a situaciones tremendamente imaginativas: probar a lanzar serpientes frente a vuestros enemigos, hacerles comer comida que lleve varios dias en vuestra mochila, disparar a un enjambre de avispas sobre la cabeza de alguno, dinamitar las reservas de comida de algun bunker, lanzar bidones inflamables contra un grupo de soldados o interactuar con antiaereos o ametralladoras de asalto que encontreis en medio de un campo de batalla, son algunos ejemplos de los muchos que irán surgiendo según vayamos escudriñando el entorno en el que nos encontremos que darán lugar a espectaculares resultados...en fín dificil de explicar solo con palabras, en serio...

Unido a todo este conjunto de maravillas no puede faltar la nutrida ración de detalles made in Kojima marca de la casa esta vez en forma de muestras de calidad constante durante el desarrollo de la acción que nunca cesan en su empeño de sorprender y que no permiten ni un segundo de monotonia (si es que pudiera ser posible despues de todo lo dicho antes); detalles durante las batallas cuando combinamos elementos propios con los del entorno, cuando habalmos por codec portando distintos trajes de camuflaje para ver las reacciones de nuestro equipo de apoyo, cuando charlamos con nuestros captores al estar en encerrados, cuando preguntamos a que saben sustancias o animales concretos que encontramos por el camino, cuando hablamos distendidamente con nuestro experto en armamento hasta acabar partiendonos de risa ante alguna situación especialmente comica, reacciones cuando miramos fijamente a algun personaje en concreto, cuando probamos con algun aliado alguna técnica destinada a enemigos prescindibles, cada vez que guardamos partida y cientos de sorprendentes detalles más que en esta ocasión si hacen algo recomendable hacerse con una guia que nos permita descubrirlos todos; elección esta vez acertada sin que sirva de precedente, merece sinceramente la pena...

"¿Jefes finales? de todos los colores, señora"


Los cobras fueron un grupo de élite liderados por "The boss" en el pasado. Responsables de acabar con la guerra del golfo y otros muchas otras cafradas a sus espaldas se trata de expertos soldados de habilidades equiparables de cerca a la superioridad incuestionable de la mentora de Snake que conforman con mucho los adversarios mas duros de roer que encontraremos por el camino. Cada uno de estos elementos recibe su apodo de guerra segun el particular sentimiento que les recorre mientras pelean... así ,deberemos hacer frente al dolor insufrible de "The pain", al mideo indescriptible de "The fear", al olvido absoluto con "The end", a la furia incontenible de "The fury", la pena absoluta de "The sorrow", y la alegria incomprensible de "The joy" cuyo enfrentamiento marcará uno de los momentos más memorables y principal comida de tarro de nuestro protagonista durante el juego... por supuesto por ahi anda nuestro amigo Revolver Ocelot dando guerra, esta vez de joven guaperas, inexperto y teatrero, Volgin un coronel conocido con el apodo "Thunderbolt" por la electricidad que produce su cuerpo y un primer boceto de la idea "Metal Gear" en sus inicios, recibiendo en esta ocasión el nombre de "Sagohod" para terminar de completar un conjunto excepcionalmente atractivo en materia de retos a los que hacer frente en nuestro camino a cumplir la misión encomendada...

¿Aún queda mas?, ni os podeis imaginar pero este articulo pretende concluir algún día, aunque antes me resta dedicar un apartado exclusivo a la parte más cuidada del juego sin ninguna duda... detalle que ahora si, que esta completamente fuera de toda polémica y marca de forma trepidante la intención de Kojima de convertir a este título en una verdadera obra de arte fuera de toda replica: los videos de "relleno"...

Ya he dado una pincelada inicial que trata inutilmente de explicar con palabras la indescriptible perfección de este apartado al comienzo... cierto es que indudablemente en un futuro muy proximo el nivel alcanzado en este juego quede ridiculizado por los nuevos soportes de video juegos, pero dudo mucho que ningún juego (salvo si tiene de responsables a Hideo y compañia) pueda lograr plasmar de forma tan sublime la experiencia de contemplar a los protagonistas de un juego como este evolucionar por la pantalla en enormes videos de duración, una vez más, considerable, mientras fascinados somos testigos de conversaciones memorables, secuencias de combates de un realismo que deja en entredicho a los actuales coreografos de artes marciales, muertes que asustan por lo tremendista de su conclusión, trepidantes persecuciones a velocidades de vertigo o emocionantes, hasta el extremo de arrugar la frente, detalles de guión narrados por voces temblorosas, todos ellos exquisitamente dirigidos por el ojo escrupuloso de su principal responsable, para tener como resultado en cada uno de ellos una pieza de coleccionista que cualquier amante del cine podrá disfrutar una y otra vez una vez los desbloquee en una opción disponible llamada "Theatre mode" accesible en el menu inicial del juego...

Podremos disfrutar de estas pequeñas maravillas en momnetos puntuales de la acción; esta vez menos extensos que en anterior título y jamas sintiendo, ni por un momento sensaciones de tedio, ya que si antes practicamente el soporte de imagenes servia para contarnos de forma mas o menos amena una conversación relevante y muchas veces dificil de seguir, en esta ocasion no solo nos deslumbrará la impresionante calidad técnica, si no la cantidad de detalles de enfoque, de fluidez en la acción, la belleza onírica de los escenarios, la interpretacion magistral de los dobladores, lo escrupulosos de los animaciones faciales perfectamente sincronizadas, lo trepidante de las evoluciones de cada personaje o lo espectacular de los efectos como explosiones, tiroteos varios o efectos climáticos, llamaradas y demas efectos que decoran cada secuencia...

Para ejemplo un botón: la secuencia de en la que hace su aparición por primera vez "The boss" en el puente, al poco de comenzar a hacernos con el juego, ralla un nivel de perfección tan descomunal en absolutamente todos los apartados anteriormente mencionados, que vuelve nuestro desconcierto inicial por lo que esta sucediendo, junto con la aparición en escena de la mayoria de personajes principales del juego, en un punto y aparte a todo lo visto hasta el momento en la historia del video juego...

Tanta es la maestria y el mimo con el que se ha dotado a este apartado, que en una futura expansión del juego existirá la opción de completar el juego sin tocar el pad, es decir solo contemplando a un Snake virtual desarrollando sus habilidades en pantalla y visionando la totalidad de los videos de los que se compone el juego comodamente recostados en nuestro sillon favorito... alucinante

Si esto se propone como una opción viable, imaginaros lo que tiene que suponer controlar nosotros al personaje principal durante el juego y tomar nuestras propias decisiones al respecto; pues eso, la mejor y mayor experiencia jugable de la historia para conformar un juego que trasciende los límites de lo lúdico para combertirse en algo sublime, en una exageración en cuanto a detalles de impecable maestria; Metal Gear 3 "snake eater" no es solo el mejor juego de la saga hasta la fecha si no el mejor juego que ha parido programador en la historia hasta el momento, personalmente el mejor del vasto elenco de la playstation 2 y sin duda la experiecia más estética, sorprendente, intensa, emotiva, épica y memorable que he tenido el placer de disfrutar en todos los años de jugón que me preceden... sinceramente me fallan los calificativos a estas alturas... ¿que más se puede añadir?



"The show must go on!"



Asi es, Kojima lo ha confirmado, playstation 3 tendrá su racion de Metal Gear como manda la tradición. Existen muchos rumores (como no) sobre el mismo, hasta hace poco se suponia que el propio Kojima despues de crear su propia compañia independiente de video juegos iba relegar el proyecto Metal gear a sus colaboradores más cercanos, pero en principio y despues de un divertido video de promoción utilizado para dar a conocer algun detalle (pocos) sobre el juego, parece que al final contaremos con su supervisión como director, productor y guionista... así que otro suspiro de alivio...

Poco se sabe por el momento sobre el juego en si, lo que si sabemos son rumores sobre que el concepto de ocultarse de cara al enemigo será más complicado que nunca, que entre los personajes que aparecerán estarán Ocelot, pelin vejestorio (como no), Solid snake también con unos cuantos añitos y bigote ridiculo, Raiden madurito (para molestar a los fans quejicas) y Big boss... vivo???? (????????????????) con algún que otro detalle más en principio poco relevante... ¿que no era capaz de seguir con el argumento del metal gear 2? dios mio, como lo subestimé...

En fin que aún queda por saber lo que dara de si la play 3, pero tener claras las anteriores experiencias con los titulos predecesores y las palabras del propio kojima al respecto "voy a crear experiencias espirituales con este juego y vamos a competir con Hollywood en cuanto a hacer cine, todo con un mismo título" no dejan lugar a la indiferencia...amen...

A los que han llegado hasta aquí, felicidades...¡ah! Hideo...gracias...




Metalchuan

GHOST IN THE SHELL "S.A.C" 9,2 (EXCELENTE)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>GHOST IN THE SHELL "S.A.C" </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 9,2 </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(EXCELENTE)</font></font></B>

“Basado en el manga homónimo de Masamune Shirow y tras el éxito cosechado por su adaptación la grán pantalla en forma de película de animación, nos llega ahora ghost in the shell stand alone complex, tecnología punta, ciencia ficción, complejas tramas de guión, efectos especiales dignos de Hollywood y de nuevo la teniente Motoko al frente de la acción redondean con una calidad inusitada una de las series de animación más caras de la historia.”


¡¡¡Motokoooooooooo!!!




by Metalchuan


Si alguien se para a pensar alguna vez en las ventajas y desventajas que tiene normalmente una serie con respecto a una película de las mismas características en cuanto a lo que puede dar de si cada una, lo mas normal es que la principal baza de una sucesión de capitulos de corta duración sea su capacidad de desarrollar un argumento de mayor intensidad, al no verse limitado su metraje a un par de horas (exagerando al límite) como mucho y no pretender pelear contra lo difícil que resulta que esa excesiva cantidad de tiempo sea entretenida a la par que interesante.

Por otro lado, todos sabemos que mantener un nivel de calidad en algo de mucha duración frente a una superproducción de escasos 75 minutos (que ronda la media en los films de animación) es algo inusual y muy pocas veces rentable.

Pues bien, olvidemos por un instante que ambas cosas deban estar en contraposición e imaginemos que la calidad de una película con grandes procductoras a su espalda y la posibilidad de plasmar un argumento complejo y extenso donde los haya en diferentes raciones de escasos 25 minutos es un hecho. Os presento la obra maestra hecha serie, bienvenidos a Ghost in the shell stand alone complex

En un futuro cercano donde la implantación de partes mecánicas en cuerpos humanos es algo habitual, la tecnología da un paso de gigante y permite que los humanos puedan insertarse cibercerebros que les permitan ser autenticas computadoras vivientes.

Sin embargo, con la misma facilidad que existe para conectarse entre si y obtener información de la red que regenta esos cibercerebros, los particulares hackers hacen tambien de las suyas en este cibermundo.

Especializada en situaciones de conflictos extremos, una unidad de asalto conocida como Seccion 9 al mando de la teniente Mokoto kusanagi ha sido contratada para resolver un misterioso caso de ciberhackeo general durante un incidente en el que se ve implicado un misterioso terrorista conocido como “el hombre sonriente” con una repercusión política de consecuencias inimaginables.

Esta bién, se cual es la pregunta que os viene a mente a todos: ¿no es practicamente este el argumento de la película predecesora? sí y no, veámoslo:

Cierto es que en ambas superproducciones se crea un conflicto a resolver a partir de las correrias de un ciber-pirata y que en ambos casos sus rimbombantes nombres ”el maestro de marionetas” y “el hombre sonriente” nos hacen creer que estemos frente a unos villanos más dignos de la capa de Batman, que de los ceñido de nuestra querida Motoko; pero en este caso contamos con la ventaja de que el hecho principal en el que se basa todo acabe siendo enredado con infinidad de hechos externos y personajes nuevos durante 26 episodios como para desembocar en una historia mucho más trabajada y entretenida que en la película.

Aún así y pese a poder racionar en dosis de pequeños tamaño, el argumento de la serie es complejo, muy complejo... habrá momentos en los espectadores más habiles acostumbrados al los thrillers de conspiraciones políticas más rebuscados tendrán que hacer uso y abuso del boton de marcha atrás para repetir hasta la saciedad secuencias de dialogos de una dificultad de comprensión en ocasiones excesiva, si pretenden comprender el 100% de lo que esta ocurriendo.

Pero tranquilos, que también tendremos nuestros momentos en los que la trama de paso a la acción, y menuda acción.

Pero vayamos con calma, y vamos a verlo todo con detalle:


DIBUJOS


Divididos en dos partes en la producción de diseños, una para la parte de los personajes y otra de los elementos mecánicos, nos encontramos con una serie que impacta sinceramente a nivel visual. Perfectamente reconocibles aún con menos detalle que su versión en la gran pantalla, los personajes de "GITS SAC" desprenden una fuerza grafica arrolladora en cada una de sus apariciones. Independientemente del papel que interpreten en la accion todos, empezando por Motoko y terminando con los Tachicomas (pequeños robots de asalto de las sección 9) llenan con su presencia cada secuencia y en cada una de ellas podemos comprobar en impresionante nivel de detalle que pose cada uno.

Los decorados, algunos generados por ordenador y otros dibujados tradicionalmente, envuelven la acción perfectamente creando en momentos la sensación de estar contemplando secuencias de imagen real.

Mencion aparte merece el tratamiento de sombras en todo el conjunto de la serie que ayuda de forma incuestionable con su profundidad a la sensación de realismo general que desprende cada secuencia. Algún capitulo en concreto merece la pena ser revisionado unicamente atendiendo a detalles de expresividad en los personajes o trabajo de detalles en los entornos en que se mueven. Una gozada para los amantes de la imagen en formato animación...


ANIMACIÓN


La serie combina a la perfección su base de animación tradicional con unos efectos visuales generados por ordenador de última generación que, si ya es un placer ver a los personajes en movimientos cotidianos, en las secuencias más freneticas casi parece que lo que podemos ver son seres de carne y hueso en vez de simples diseños animados.

Admirar un tiroteo o un combate mano a mano entre dos personajes es toda una lección de maestria a la hora de otorgar realismo a una serie animada. Presenciaremos en infinidad de ocasiones momentos que parecen salidos de el mejor cine de acción sin notar apenas la diferencia ni echar de menos un ápice de tensión. Eso dejando de lado a los elementos mecánicos, que son sin duda la parte más cuidada en cuanto a perfección de movimientos que he podido ver hasta el momento, haciendo que elementos como los Tachicomas en cada una de sus apariciones eclipsen todo a su alrededor con sus espectaculares evoluciones.

Por otra parte, todos los personajes se han humanizado notablemente en sus diseños, por ejemplo: quién haya visto la pelicula de animación comprobara que ahora Motoko tiene un diseño más sensual y su rostro trasmite emociones como cualquier otro personaje sin dar la sensación de ser un terminator que le da por impartir clases gratuitas de filosofía en alta mar. Sin restar por esto mérito al brutal apartado gráfico de la pelicula, si es verdad que de esta forma resulta más agradable y facil identificarse con los protagonistas en sus andanzas.

MÚSICA


Como no podia ser de otra manera GITS trae consigo una banda sonora de autentico lujo con maravillas desde el mismosimo comienzo, por dejarnos los pelillos como escarpias con el fantastico "inner universe" que sirve de opening interpretado por la cantante rusa Origa, para continuar con unos efectos de sonido que despuntan incluso más que la propia música y que no solo nos meten de lleno en la acción si no que con un adecuado sistema de sonido en casa creeremos que lo que oimos es mas real que la vida misma.


ARGUMENTO


La serie posee un argumento inicial que en ocasiones se extiende a episodios aislados en los que tendremos oportunidad de ver situaciones que nos hagan conocer más en profundidad a cada personaje principal de la serie, algunos con momentos especialmente divertidos protagonizados por los Tachicomas y otros en los que cada miembro secundario de la Seccion 9 se vuelve protagonista. Con este tipo de recursos y el aspecto "humanizado" comentado anteriormente se logra acabar involuntariamente por coger cariño a todos y cada uno de los miembros de la sección 9 y por acentuar emocionalmente los acontecimientos, sobre todos en los soberbios episodios finales, permitiendo difrutar más intensamente de ellos.

Estos capitulos no pierden de vista el objetivo principal de la captura del mencionado ciberpirata y en su camino acabaran destapando conspiraciones politicas, traiciones e intereses privados que en un principio estaban fuera de todo análisis y que desembocaran en un guión trabajado hasta el extremo que como ya comentaba anteriormente, pese a todo, puede ser criticado por su densidad. Alguno efectivamente no acabara disfrutandola por completo por falta de paciencia, crispada por este detalle.


ADICCIÓN


Pese al pequeño problema de la comprensión que puede afectarnos a muchos a visionar la serie y acabar pensado más veces de las que nos gustaria “de que demonios esta hablando este tio ahora” Ghost in the shell sac destila calidad suficiente para engancharnos fuertemente con sus demás cualidades. Cuanto más dejemos a Motoko y sus amigos inmiscuirse en el asunto principal para el que han sido contratados menos podremos dejar de ver que nuevas sorpresas nos tiene reservado el guión y menos aún que nuevos espectáculos visuales evulucionaran antes nuestros ojos cuando surja un conflicto..


MITO


Decantarse por alguno de los aspectos que luce Ghost in the shell sac como el más espectacular es una tarea difícil. Se trata de una de las mejores series que se pueden ver actualmente y una de las más cuidadas en todos sus apartados. La sensación perpetua de estar viviendo una autentica película de imagen real con la certeza de que se trata de animación pura es un lujo al alcance de muy pocas otras producciones similares con las ventajas de el buen anime es decir: originalidad, espectacularidad y diversión a raudales.

Ghost in the shell es puro arte en movimiento, cada secuencia ha sido cuidadosamente diseñada, cada sonido y cada musica expresamente escogida, cada movimiento, cada detalle cuidado al máximo para ofrecernos una serie con una calidad que despunta en todos sus apartado alrededor de una de las tramas más complejas de la historia del anime y que hacen de ella una superproducción digna de las salas de cine mas exigentes.


Lo mejor



La vuelta de Motoko

Animación y efectos visuales de quitarse el sombrero

Sonido y banda sonora sublime

Toda una superproducción en formato de serie


Lo peor



En ocasiones los giros argumentales son excesivamente complejos.

Algún capitulo de "relleno" perfectamente prescindible



Metalchuan

CAPTAIN TSUBASA 8,4(MUY BUENA)

<B><FONT Color="#00009C"><font size=+2>CAPTAIN TSUBASA </font></font><FONT Color="#00009C"><font size=+4> 8,4</font></font><FONT Color="#00009C"><font size=-1>(MUY BUENA)</font></font></B>

“Tiro del tigre, tiro con efecto, tiro del halcón, tiro combinado, catapulta infernal... Lo más famosos, potentes, rápidos, hábiles y sufridos jugadores de futbol de la historia, el verdadero "Dream Team" lo conforman estos chavales, el particular universo de oliver y Benjí y sin sumas millonarias de por medio...”



"CIRCO + FUTBOL = LEYENDA"



by Metalchuan

El espectro que abarcan las series sobre deporte en Japón es extensísimo y rara es la actividad que no es tratada y explotada en forma de anime: baloncesto, tenis, voleybol, ping pong, boxeo...son plasmadas en forma de rentables colecciones que en ocasiones sufren una mezcla de géneros incluyendo amor, triangulos de relaciones entre protagonistas, traiciones y demás subgéneros...

Entre ellos el futbol ha sido (como no) uno de los más productivos , ha dado a luz titulos de diversa indole, (algunos verdaderamente infumables...) y sin duda la serie que más fuerte se escucha de entre el recuerdo de la gente en cuanto a referente de leyenda para definir lo dramático de las situaciones, lo espectacular de las jugadas, lo exagerado hasta el punto de lo excéntrico de sus evoluciones en pos de un sufrido gol y lo profundamente carismático de los protagonistas es claramente la serie que nos ocupa: "captain tsubasa", Oliver y Benjí...para entendernos...

Una serie en apariencia absurda y totalmente alejada del sentido real del deperote que dice representar pero capaz de arrastrar tras de si más interes en las evoluciones de los jóvenes jugadores que los propios reales y más nervios y uñas carcomida que una final de copa con gente de carne y hueso...

Y es que precisamente la habitual exageración de los autores de manga-anime es el punto fuerte que hace disfrutar de los lindo con algo que sencillamente es eso... futbol, pero un futbol con acrobacias, balones que se ovalan por la fricción del impacto, lanzamientos que arrancan la tierra del campo de juego a su paso, que rompen porterias, abrasan las manos de los precisos porteros y que arrastran en el aire con su inercia a los desdichados que tiene el infortunio de cruzarse en su camino...



Escueta y típica la historia comienza con Oliver Aton: un jovencísimo jugador de futbol que sueña con llegar a viajar a Brasil algún día para convertirse en el numero uno del mundo gracias a su partícula habilidad innata con el balon.

Al trasladarse de ciudad con su familia coincide con un grupo de muchachos que conforman un equipo mediocre y que es continuamente rechazado para jugar debido a sus interminables derrotas.

Solo si consiguen marcar un gol al imbatible portero del equipo mas fuerte Wakabayashi Genzo -"Benji" por tierras nacionales- podrán tener una oportunidad...
Y como no podía ser de otra forma Oliver no duda en retarlo para demostrar su valia...

A partir de este mometno comienza una verdadera odisea que abarca mas de 150 capitulos de serie, varias películas autoconclusivas, una extensión maginifica de 13 capititulos inédita en nuestro país y una desastrosa secuela que no hace sino ratificar la repercusión aplastante que ha tenido esta serie para todo aquel que ha tenido la oportunidad de disfrutar con ella y para multitud de posteriores éxitos entre los que encontramos evidentes síntomas de autenticas series homenaje...


DIBUJOS

Sin duda el apartado que más claramente resta nota al conjunto en cuanto a diseños se refiere:

Todos entendemos que la necesidad de crear 12 jugadores distintos para cada equipo que se enfrenta en un encuentro que abarca dos equipos, hinchas, entrenadores, fans, médicos y rivales que posteriormente se verán las caras durante tantísimos capítulos es una tarea abismal, pero si sumamos que los miembros de un mismo equipo visten los mismo colores representativos, lo que esta claro es que una variación para distinguirlos que se limite a un alargamiento del cabello unos ojos más pronunciados o una nariz moderadamente más afilada se antoja minimamente insuficiente...

Los personajes de "Captain tsubasa" poseen todos características comunes en todos los diseños que a veces hacen difícil distinguirlos en el campo, tanto es así que incluso en el doblaje muchas veces se escucha - en la version española- un dialogo con la voz de un jugador en boca de un clon digno de poder jugar a las 3 diferencias entre ellos dos.

Por poner un ejemplo práctico: uno de los entrenadores de Oliver en un campeonato en concreto debería descubrir fácilmente que el médico que trata las continuas lesiones del protagonista, es su hermano gemelo y réplica perfecta de sus rasgos faciales ... hubiera sido un momento entrañable...

A pesar de ello se aprecian eficazmente y con total claridad una expresividad efectista con apenas recursos de por medio que cumple correctamente su cometido;
por otra parte en el apartado de diseños a la hora plasmar los cuerpos de los protagonistas en sus espectaculares jugadas se aprecia un gran trabajo de campo en estudio de la anatomia que le confiere una estética bastante lograda en cuanto al conjunto de algunas escenas concretas...


ANIMACIÓN

Moderadamente más correcto que el apartado anterior, la animación de la series es suficientemente fluida para no saltar a la vista demasiado en algunos momentos en los que se usan “trucos” que solventar secuencias de "relleno" en cada encuentro; por ejemplo: el recurso de colocar un campo movil con unos personajes inmoviles que tan solo levantan las piernas simulando correr es bastante llamativo o el hecho de colocar adversarios inmoviles que simplemente son rodeados por el jugador que lleva el balón como si fuesen postes que no se defenden también son prácticas habituales...

En cualquier caso, este tipo de situaciones no merman en absoluto la sensación de perpetuo dinamismo de la serie y en concreto lo básico para que una serie de futbol funcione esta cuidado con esquisito detalle... los lanzamientos de los personajes cuando tienen "nombre propio” son un alarde de fluidez y de asombroso impacto visual cuando son ejecutados que elevan varios enteros la puntuación en materia de calidad gráfica, todo un espectáculo a disfrutar.


MÚSICA

Sin ser demasiado extensa en número, las canciones de Captain tsubasa estan presentes en todo momento sin que dejen de sonar casi como se de un perpetuo hilo musical se tratase...esto puede resultar en ocasiones algo monótono pero es verdad que existen melodías buenísimas entre ellas que en muchas ocasiones se agradecen porque contribuyen a adornar momentos verdaderamente memorables ...por no hablar del estupendo Opening largamente versionado e incluso parodiado que permanece entre mis favoritos de entre todos los que conozco con un puesto de honor ....


ARGUMENTO

Una serie deportiva es algo tremendamente complicado de hacer entretenido al público por lo que usualmente se echa mano de aditivos externos que lleven durante una buena parte del tiempo la acción a otros derroteros fuera de los campos del deporte propiamente dicho... amor, drama, desengaños, traiciones, humor,...

En Captain tsubasa lo que se aprecia de sentimientos que no impliquen el "no puedo perder y debo levantarme para que mi equipo gane aunque me cueste la vida" es una mera brizna de hierba en uno de sus kilométricos campos de juego. Aquí lo que prima es jugar al futbol y nada más, cada vez más difícil, cada vez con menos compañeros que te saquen las castañas del fuego, cada vez con más lesiones...pero eso es todo: partidos y más partidos en los que demostrar a los rivales que no importa cuanto innoven en sus lanzamientos de grandielocuentes apodos ni cuan rápido, fuerte y decidido se encuentre... siempre puede y debe ser derrotado...antes la muerte (a veces literalmente)...faltaría más.


ADICCIÓN

Sin duda el punto fuerte de la serie y el mas difícil de lograr en series que dependen de un argumento limitado en recursos...

Con todo lo que conlleva en contra Captain tsubasa consigue sabiamente mantener un nivel constante de interes y tensión durante los interminabes encuentros entre los menudos futbolistas que es interrumpido inevitablemente al finalizar cada episodio en un momento clave para el desenlace, recurso que implica, claro, la rápida continuación que solvente la duda del ¿mancará gol no marcará?, ¿les expulsaran o no?, ¿remontarán o no?...casi, casi como en la vida real, solo que en planos interminables en los que podremos comprobar que durante la secuencia que implica levantar una pierna y chutar un balón, se planifican estrategias a seguir, se avisa a los compañeros para que se reagrupen y se preparen, se avanzan varios metros desde la posición inicial de cada uno e incluso se piensa en el futuro y el un ¿porque no habrá venido mi padre a verme?...absurdo en apariencia, pero tremendamente adictivo...


MITO

¿Cuantos no habrán empezado a jugar a futbol tratando de emular a sus heoes?, ¿cuantos no habrán bautizado a sus chuts con nombres propios?, ¿cuantos no habrán visto en infinidad de ocasiones en series posteriores cliches que le recuerden a esta la original, la primera que supo combinar con eficacia lo ridículamente exagerado con la diversión más pura y adictiva.?

Captain tsubasa continua como la serie reina indiscutible de todas las que han tratado temas deportivos entre los aficionados. Lo excesivo de sus esfuerzos por lograr la victoria, el carísma de buena parte de la mayoría de los jugadores el estar repleta de continuos enfrentamientos futbolisticos con campos de interminable duración, temibles disparos con el balón a cual más peligroso para la integridad física, imaginativas maniobras acrobáticas que vulneran los límites humanos y confrontaciones entre ases del balón que rozan lo enfermizo por lo dramático en ocasiones de su planteamiento, convierten a esta parodia en ocasiones descontrolada, en una verdadera proeza de imaginación y situaciones inolvidables que hoy en dia mantiene invicto su titulo de la más grande y recordada serie deportiva de todos los tiempos...


LO MEJOR


Los personajes y su carisma

Partidos de leyenda


LO PEOR


Argumento excesivamente lineal

Diseños bastante pobres


Metalchuan